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比起谷歌直接放棄治療,唬爛我們網路速度超快,
絕對快到比你視覺神經傳導還要快。
微軟這邊務實多了,直接提供幾種方法來解決玩家延遲感。
其中一個主要方法就是調整玩家按鍵輸入的延遲時間來和畫面盡可能同步。
光是這點應該就能發現短時間內,
動作、格鬥、音樂節奏遊戲的部分還是很難被雲端取代了。
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目前看來台灣還沒有架資料中心的樣子。
東南亞、南美、澳洲等新興市場感覺還不夠普及。
在演講中感受到的主要目標是平板遊戲的原生族群,而非傳統玩家。
講者提到雖然自己是手把原生玩家,但現在的小孩大多是玻璃原生玩家,
所以許多設計是往那邊去推廣,目的在把傳統家機遊戲的玩家族群擴大。
整段介紹我覺得最有潛力的就在這一點。
手把的自訂性。
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原本手把完全玻璃虛擬化的樣子。
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另外各遊戲可以自訂選擇開啟哪些按鍵提供使用。
對於玻璃原生玩家來說,xbox手把的ABXY是什麼是非常陌生的,
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因此也能提供廠商自訂按鍵圖示和擺設位置。
甚至可以自訂全新按鍵形式來模擬手把操作。
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例如提供橫向滑條來模擬左右方向的類比操作,
簡化傳統操作為手遊式玻璃操作。
另外假設像GTA之類,可以在TPS視角時用TPS用按鍵配置,
開車時改成開車用按鍵配置,看大地圖時又是不同的配置方式這樣,
廠商可視當下遊戲方式隨時切換按鍵設計。
也就是將一款大型家用遊戲轉變成多款手遊綜合型,
來將非傳統玩家拉進家機的遊戲環境中的設計理念。
按鍵可提供廠商完全隨時自訂這點真的蠻有趣的,
不知道自建新按鍵能做到何種程度,
複合按鍵或特定方向的類比控制等等,對簡化操作幫助就很大了。