Re: [新聞] Google遊戲串流服務Stadia發表 超猛功能

作者: midas82539 (喵)   2019-03-20 18:42:28
雲端串流技術大約在2010年就有不少人研究了,在講串流遊戲之前,有必要理解目前
遊戲產業供應鏈的狀態,即:
遊戲平台 上架平台 實體銷售通路
遊戲開發商─遊戲發行/營運商┬主機製造商┬數位版上架網站─────消費者
│ │ └實體版代理──經銷商───┤
│ │ └轉賣仔┤
代理營運商─┴────┬PC/手機上架平台 ──────┤
└PC實體版代理──經銷商───┤
└轉賣仔┘
如圖所見,遊戲開發商跟發行商在賣遊戲時,它就要付上架授權費給
1.主機製造商 2.上架平台商 3.實體代理商以作為銷售分成,最後成為售價一部分
故以開發商跟發行商來說,如果有辦法減少發行通路,最好就是能直接賣玩家數位版
那就可以減少被分成跟競爭跌價的風險。
再來,減少被分成的授權經銷成本,也意味著可以在價格上有更大幅的波動
以平台商來說,這代表可以跟開發/發行商要求更大的讓利或折價,以跟實體通路競爭
如果實體版跟數位版玩家仍達到一定均衡的話,那麼遊戲價格一般會對消費者有利。
到這邊是目前數位版的現況。
Google的雲端串流其實並沒有顛覆整個遊戲產業鍊,它不過是想要以串流的方式
以進入遊戲銷售平台的市場,而且他也不是第一家,目前手機遊戲就有不少是雲端運算
的串流遊戲了,例如16年的Pokémon go就是以圖資跟伺服器端來運算建立AR來讓你抓怪
遊戲主要的出怪、抓怪機率運算、圖形運算都是由伺服器端做的。
如果要說主機,Nintendo Switch也是基於同樣的雲端運算來讓玩家「租遊戲來玩」
只是在bio RE2、刺客教條奧德賽的3A單機遊戲來說,它的表現還是會有延遲
不過如果不是3A或射擊遊戲的高規格要求,Switch就可以做出不錯的表現了。
: : 我看到這個服務第一個是想
: : 他的資安如果做得夠好
: : Client這邊真的可以做到只有影像輸出
: : 然後輸入只有遊戲的控制輸入
: : 整個畫面的運算以及遊戲邏輯都放在Server
: 壓縮過的影像要解壓縮
: 還是需要硬體解碼、也需要記憶體
: 還是有給外掛作手腳的機會,只是功能沒那麼噁心
我想請問你要怎麼做手腳?
首先你就一個只能讀取播放器,在伺服器端許可下才能以圖像方式回傳指令的user
權限,你要怎麼知道這個影像是怎麼算出來的?因為你根本看不到網站後台的運算
如果要說解碼,你連命令碼都沒有,因為你只能用圖像顯示來間接執行部分指令,
你要怎麼看到運算的系統程式代碼?你沒有程式代碼又要怎麼知道這是用什麼彙編語言
寫的?然後再看懂該語言找到系統漏洞?
再來最重要的問題,由於運算是在雲端伺服器算好才傳回來的,所以就跟你硬拆fb網頁
原始碼一樣,你會發現它就是開啟一系列伺服器演算法算完的資料,
基本上你也沒有權限進入伺服器跟改寫演算法。也就是說,如果扣血是系統算好才回傳
給你的,你就只能吃下去而已,你也沒有權限回傳說「我沒扣血」
這跟安裝在pc遊戲不同,由於遊戲是有部分在用戶端運算的,所以才可以從用戶端
利用外掛偽造出人為的訊息來回傳給伺服器,做出飛人、鎖血、透視的效果
但隨著運算跟圖像顯示都被伺服器搶來算了,玩家能偽造的難度就會越來越難。
接近不可能。
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 18:47:00
反正中國人一定會想到辦法的
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:47:00
2D遊戲還可以,玩3D遊戲基本上都是悲劇啦
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:49:00
........用這跑法2D和3D沒有區別啊
作者: krousxchen (城府很深)   2019-03-20 18:50:00
PMGO圖形運算是伺服器作的?
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:52:00
有差,差多了
作者: salamender (banana king)   2019-03-20 18:52:00
23d都不是問題,科技進步都可以解決,資料都在伺服器
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:53:00
你知道提供1000個人玩Nanpa2或是巫師3,這server跟網路
作者: salamender (banana king)   2019-03-20 18:53:00
那邊一堆修改仔就混不下去了
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:53:00
那你說說傳給你一樣是張圖 2D和3D有啥區別-.-那差別在於遊戲類型 不是2D和3D好嗎
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:54:00
.....上面不就說了看不懂嗎= =
作者: caps5302 (賴打)   2019-03-20 18:54:00
Server side 算圖時間有差,影響延遲
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:54:00
2D的即時fps 有延遲一樣死啊
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:55:00
我舉個例子,假設台灣同時間有3000人用1080以上等級的
作者: midas82539 (喵)   2019-03-20 18:56:00
以switch來說目前多人最多就支援4~8人,像煮過頭多人
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:56:00
卡在玩3D遊戲,然後要轉成雲端來玩,又要同樣遊戲體驗
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 18:56:00
算圖時間與目前主流的延遲時間的比,目前應該都是差異幾個數量級...瓶頸不會在這
作者: caps5302 (賴打)   2019-03-20 18:57:00
延遲約等於連線*2+計算啊,都有影響
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 18:58:00
你說時代進步網路加快,但不好意思硬體跟畫面也一起進步,除非你玩的遊戲是2D的不需要太多效能連頻寬需求都低,不然在能建立商業規模的前提下,這server還不存在一個可能就是人一多遊戲體驗就悲劇,不然就要限量加高額月租才能保證遊戲體驗,以上都還沒算延遲的問題
作者: siscon (laisan)   2019-03-20 19:00:00
別質疑google的server 伺服器等級跟玩家用的差很多
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:00:00
影像封包傳輸沒在分2D 3D吧
作者: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:01:00
目前server3D運算的技術成果不錯,瓶頸是頻寬的延遲
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:02:00
你想的太簡單了,完全沒把玩家數量放上去
作者: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:02:00
而用戶用多少上下載頻寬跟server提供服務無關
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:03:00
請問你覺得租一台市價4萬主機在雲端一個月要多少錢
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:03:00
基本上以我自己軟體業來說,主流漸漸變為遠端編譯就是因為local的配備與工作站級還是漸漸的會被拉開,這也是本來100+來台電腦分開編輯變成工作站集中編譯。基本上呢,我覺得要開這種服務本來就不太會把運算當瓶頸之一了吧
作者: midas82539 (喵)   2019-03-20 19:03:00
現在是有錢的話server圖可以算很快,但不見得傳遞順暢
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:04:00
我也覺得瓶頸是頻寬,伺服端的效能絕不是問題
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:04:00
你有錢server圖可以算很快那是因為服務對象少但這種遊戲方式是必須同時滿足所有玩家
作者: BDrip (藍光~)   2019-03-20 19:05:00
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:05:00
壓力測試時就知道啦,google敢賣就一定有自信伺服端是google可以解決的,反而客戶端的頻寬無法掌控
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:06:00
如果你們自己有架過VirtualBox就知道,給一百個人同時處理文書很簡單,但給一百個人同時玩3D遊戲還要畫面好滿60fps,這對server的要求是完全不同等級
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:09:00
我覺得比起馬鈴薯問題,網路問題更嚴重一點
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:10:00
一樓那麼會噓,講講有什麼辦法
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:11:00
基本上呢,現在這麼多線上服務,會當掉基本上都是連線存取數爆掉,還沒什麼聽過是無法負擔運算...google有什麼呢,就是現在進行式在youtube一直實時進行的大量轉檔,它的服務如果到時撐不住是它要負責,就別為它擔心了
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:11:00
你還是不懂問題在哪才會拿youtube大量轉檔來舉例youtube的轉檔,同時用的人多,就大家一起變慢或排隊就好了,但你要用雲端遊戲就變成大家一起畫面變爛或是要排隊玩一個是沒有即時滿足所有使用者要求可以彈性調整
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:13:00
沒有遊戲實體的確會很難做出現在的神仙外掛,但做出勘比新人類的輔助工具不見得做不到
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:13:00
一個是會直接面對使用者人數並影響其體驗
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:13:00
這是單一有錢企業自己可以解決的問題 至於我們local的頻寬與延遲則不是
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:14:00
遊戲主程式在雲端的情況,你PC端能做的手腳已經很少,更別說串流服務是你只要弄台pc就能玩的地步,還能開發出什麼外掛,我已經想不太到了
作者: dimw   2019-03-20 19:15:00
玩大作要是遇到玩寶可夢BUG會遇到的事會很悲劇吧
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:16:00
按鍵精靈腳本連點也是種外掛啊
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 19:16:00
你要相信中國人的狼性
作者: dinosd2 (...)   2019-03-20 19:18:00
狼你碗糕啦狼,有本事先去征服美國再來談
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:18:00
真的爆了 大不了排隊等登入.jpg再來你擔心的是google出來說評估後發現能力不足,所以中止服務嗎 這樣好意思出來做跨時代變革企劃嗎
作者: oneJack (JackSon)   2019-03-20 19:19:00
喔打錯了 是螂
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:21:00
Battle.net只會說 對不起新買的主機還在運送途中 這幾天排隊抱歉。不會說,連線人數過多,我們無法承擔新的主機需求,bye
作者: momocom (momocom)   2019-03-20 19:23:00
「現在儲值vip,可享免排隊服務喔」
作者: shamanlin (點藏必須死)   2019-03-20 19:24:00
他不用中止啊,只是最後的結果不會是像他說的能提供4K畫質而且滿60fps,使用者少或許有機會,人一多就...而且這滿60fps中間還很多空間,譬如家機很多也是調整成能60fps,但我們都知道是怎麼偷機的
作者: sokayha (sokayha)   2019-03-20 19:29:00
是嘛,然後人們會看效果看要不要繼續使用它的服務,要不要做出改善它們自己會衡量,最佳化(減少重覆運算)也是途徑之一。但相對來說延遲比較是跨不過的硬傷,就跟電池科技的瓶頸一樣
作者: dimw   2019-03-20 19:31:00
可能吸引人接觸某個IP 不過要吸引毛最多的PC玩家大概很難
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:32:00
話說還有個流量費用的問題
作者: clubee (柏拉)   2019-03-20 19:32:00
Google敢跳出來 就是對自己伺服器算力有把握吧
作者: dimw   2019-03-20 19:34:00
要看是對什麼有自信 吸引新人和滿足現有玩家是兩回事
作者: skyofme (天空人)   2019-03-20 19:35:00
好奇問一下知情的人,國外網路也是像台灣一樣可以繳固定的月費然後無上限使用嗎
作者: Mikerpen (麥克筆)   2019-03-20 19:48:00
這樣server運算量好龐大..
作者: donkilu (donkilu)   2019-03-20 21:38:00
不能直接用TFLOPS去看啦,3D pipeline是一個整體你裝一堆運算卡,即時渲染的能力不見得多強現階段技術只能一張卡負責一人份的畫面

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