Re: [閒聊] 為什麼有些MOBA要設計TK?

作者: themostgood (themostgoodman)   2019-03-16 23:36:57
※ 引述《afu4869 (阿福)》之銘言:
: 我記得Riot有出來指責過TK拖節奏 降低互動性這件事情
: 我自己是覺得這根本是莫須有的指控啦 Riot什麼心態我是不清楚 但不知詳情的人就會被
: 拐走
: JesterCheng: 印象中riot是說殺我方小兵不合理
我之前做這麼久的pbe翻譯
甚至還有和riot game的人出來討論研究過設計理念
不管是公開還是私下,我都沒印象riot game有表達拖節奏或殺小兵不合理的說法。
尤其是殺我方小兵不合理這段,如何不合理?為何不合理?
我自己收到的資訊就像我前文所說的,減少沒趣味的部分。
另外Riot game一直致力於減少玩家在遊戲中自己不可控的負面情緒。
然後增加玩家操作上的回饋感
所以一些認為很詭異的設計就被移除
以前唯一可以tk的是船長的E,E下去一隻小兵。
後來被改掉了,為什麼?
1.可以TK隊友的東西,造成隊友不爽(但他又無法反制你)
2.侷限性太過於嚴重
只能在有小兵或召喚物的地方才可以使用。
3.敵人無法對船長的TK行為進行反制
(他的TK和你和他的技術都沒關係,他就是可以TK掉小兵)
因為以上原因,船長的E被重置(現在版本的船長我記得是第二次重置了)
另外還有其他像是
沒有經過隊友同意就把隊友丟出去這種設計也不會出現。
(避免避免隊友失誤,甚至是故意戳你的不爽情緒)
然後新增一些他們認為有回饋感的部分
像是蓋倫的W後來新增0.75秒的60%減傷
可以說TK本來他們就覺得不是有趣的部分,TK的人不一定會覺得爽,但被TK的人一定會覺
得不爽。
作者: olkl1234 (大廚鞋斑肉)   2019-03-16 23:41:00
lol就簡化dota的系統啊 對線不用tk 要搶的資源少 主動道具也盡量少 需要靠反應來反制的招數或道具也不要(例如閃現不能閃投射物) 讓反應較慢的玩家也不會挫折感太重 雖然後來的角色越改越需要反應有點吃力
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2019-03-16 23:53:00
如果有TK,不能上前拚線的角色就完全沒用了整體戰術會改變得更多,目前LOL打法太死了
作者: afu4869 (阿福)   2019-03-16 23:55:00
其實只要輸了就會不爽 中了指向技也是一樣會不爽 我覺得這在競技遊戲根本很難避免船長那邊1完全同意 2我覺得侷限性真的不重要 3殺掉他就好了啊 但我知道這在lol會比較難 因為lol沒有雙sup確實TK是沒有多爽的一個東西 他只是提高了戰術多元就考量的地方不同囉 像是Tiny丟人那件事情我也很同意Dota2是建立在隊友不會坑人的情況下才能玩
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2019-03-16 23:59:00
來Troll的Tiny有夠靠北,但他本身配其他英雄就猛了
作者: afu4869 (阿福)   2019-03-17 00:00:00
不然Dota2有太多能坑隊友的招式 相較之下LoL好很多 就冰牆跟珍娜大招之類的可以坑人可是我一直記得有看過Riot有出來談過deny這件事情 忘了是Zileas還是Morello 我覺得LoL這遊戲本身不錯 可是我很不喜歡Riot的人https://riot.com/2JfagEx找到一篇JesterCapp回的 但印象中還有別人QQ我覺得趣味和回饋感這種東西都太主觀了 單調的戰術玩到最後也不見得有多趣味 你拿掉某些東西(TK) 勢必會失去相對應的東西(多元戰術) 但Riot從來不會提這些事 如果Riot直接挑明說我們就是要向新玩家靠攏 而不是在那邊講些似是而非的東西 然後得出TK就是詭異的設計這種結論 我還不會那麼感冒

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