Re: [閒聊] 台灣人最高可以作出多高等級的RPG?

作者: Lex4193 (oswer)   2019-03-15 10:36:55
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
你咧公三小?
你是沒玩過WRPG嗎?
開放世界換成自由度
概念其實差不多
WRPG跟JRPG從一開始就有明顯差異
高自由度
多路線多結局
甚至可能沒有劇情
或者沒有隊友
玩家扮演的角色是自己
主角的行動取決於玩家的選項
開放世界這四個字流行起來是從GTA3開始
GTA3擁有高自由度RPG一切的條件
唯獨沒有RPG的成長系統
所以才創造了這四個字來代表GTA的這類型
開放世界跟WRPG的高自由度
從本質上來說是一樣的東西
如果你只把範圍限定在JRPG內那說劇情無所謂
如果範圍包含始祖的WRPG
那劇情就不是絕對必要的
: 一塊好RPG最重要的要素是甚麼你知道嗎?
: 不是精美華麗的特效,不是流暢爽快的戰鬥系統
: 是劇情
: Role Playing Game,角色扮演遊戲
: 重點在於角色扮演上,玩家透過自己扮演的角色,伴隨其成長,探索世界
: 這是RPG的醍醐味,而劇情好壞,會很大程度影響到探索世界時的體驗。
: 如果是一個無聊無趣,結構松散,不知道在幹三小的劇情,那RPG就變成
: 數字遊戲,除了看角色變強,殺傷膨脹以外,你很難感受到其他樂趣。
: 當然,開放世界觀的系統設定正在改變RPG的定義,但沒有豐富的劇情,
: 你也不知道在開放世界裡面要幹嘛。
: 就算是三小都沒講清楚的黑暗靈魂系列,背後都有龐大的背景設定,一串
: 又一串的線索存在,這就是為了滿足玩家探索的重要元素。
: 回到主題,你說台灣人最高能做出甚麼等級的遊戲,我覺得,如果真得肯
: 砸錢砸時間,或許要做個3A等級的特效跟戰鬥系統,難度也不高啦。畢竟
: 都有代工到出名的美術公司了,所以真要敢賭下去不能說沒有
: 不過很遺憾地,你砸再多錢,你也砸不出一個好劇情,以我過去對小說改
: 編遊戲的一些經驗,這難度真得不低。
: 主要是小說的名氣高,不代表改編成遊戲就簡單,這需要很長久的探索
: 跟合作,但這方面,我之前知道的好像在手遊崛起後,有一些人的確打
: 著把小說改編成RPG遊戲的打算想要做手游,不過後來可能發現還是代理
: 比較賺,而且RPG遊戲其實不適合商城模式等因素就停掉了。
: 如果是遊戲自己原創的,呃…前陣子又被提到的唯晶啊,做了款聖女之歌
: Zero,要回歸最初的感動,劇情可能還有夠水準,不過感覺以ARPG的水準
: 來說評價並沒有很好。
: 之前還有風色有的沒的,大宇的雙劍就仙劍跟軒轅,不過評價也是起起伏
: 伏。
: 好故事,或許有,但好故事要融入好遊戲,難度很高,黑魂系列能到現今
: 的高度,他有好好地講故事嗎?其實並沒有,但為何他能成為現今多數RPG
: 遊戲的一個頂點,是因為他知道怎麼去讓玩家體驗他想給玩家體驗的東西
: ,但這一點,台灣的遊戲開發團隊,幾乎都做不到的感覺。即使不是RPG類
: 型的遊戲,也很難看到可以稱讚的點。
: 不是說其他類型遊戲就不需要劇情跟故事,只是RPG特別重視這一點,沒有
: 好的故事跟劇情,並且能好好融入其中,RPG類型的遊戲就只有糞的評價。
: 多少特效跟美術設定都救不回來的。
: 但你知道要怎麼好好地把遊戲跟故事融合在一起嗎?
: 我很推一部遊戲,叫Inside,他從頭到尾沒半句話,但你玩得出他有故事
: 人家Playdead工作室花了幾年做Inside?六年,這遊戲最快幾小時玩完?
: 三小時左右。注意到問題了嗎?我們需要的是時間。
: 你有沒有好好地把每個環節都詳細仔細地跑過一遍,一次又一次地去琢磨
: 去研究,務必去蕪存菁,有沒有辦法做到讓玩家即使甚麼字都沒看到,他
: 也知道這其中有故事有劇情,有值得他去思考的東西。
: 我不會說這難度很低,因為能做到的遊戲即使放到全世界也不多。但我常
: 常覺得,不是把東西做出來了就馬上能拿來賣了。做出來後有仔細玩過嗎
: ?有聽取過不同人的意見了嗎?有去思考還有哪裡不足的嗎?
: 當然講這些未免有點嘴砲,說不定會有業界人會跳出來說時間不足錢不足
: ,我們盡力了,你以為遊戲很好做嗎?
: 欸,這個我不方便講甚麼,但是,如果做了十幾年還是沒有起色的話,那
: 或許台灣就不適合做那種很高等級的RPG也說不定。
: 不說別的,能來一個空洞騎士我就謝天謝地了。
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-03-15 13:02:00
像DQ3、月風魔傳這類雖說不懂劇情也能玩,但劇情的確重要格鬥遊戲就是最好的例子,快打、侍魂沒劇情,粉絲凝聚力絕對向下,KOF這IP也無法經典。以JRPG來看,我只提古早大作就好了,FC的天使之翼、SFC的幽遊白書、DQZ的卡片系戰鬥、PS的FF7,劇情不行這些作品不會這麼成功
作者: alinwang (kaeru)   2019-03-15 11:54:00
Wizardry中文名較普徧是叫巫術或辟邪除妖,叫巫師太容易搞混了.
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2019-03-15 11:35:00
巫師不是開放世界也沒多少劇情 你就是在探索用線條畫成的迷宮而已
作者: leafall (一葉知秋)   2019-03-15 11:30:00
開放式界一樣是有劇情的好嗎....
作者: arrakis (DukeLeto)   2019-03-15 11:16:00
劇情是體驗後會記得的,遊玩性則占了體驗的絕大部分
作者: f9379y (龜仔)   2019-03-15 11:17:00
想想我覺得我要跟你說的點不在你討論的線上,先打住好了那算是達成共識,劇情很重要,但是不是最重要跟遊戲本體想呈現的東西有關,但如果是說"必要",我認為必要這樣
作者: f9379y (龜仔)   2019-03-15 11:14:00
我是明白你想說的是什麼,但劇情這東西無所不在並不是"沒有強制體驗,沒有預設的路線"就叫沒有劇情
作者: AlisaRein (AlisaR)   2019-03-15 11:14:00
但是WRPG也是有需要劇情的概念,未必是JRPG養大的.
作者: f9379y (龜仔)   2019-03-15 11:12:00
ㄟ那個,各種支線任務的背景設定明明也是劇情啊?
作者: arrakis (DukeLeto)   2019-03-15 11:12:00
黑島:叫我?
作者: arrakis (DukeLeto)   2019-03-15 11:09:00
不是啊,回頭一想不是就有巫師(Wizardry)跟上古一、二代之類例子嗎???
作者: AlisaRein (AlisaR)   2019-03-15 11:10:00
我要說的是,歐美RPG也有派系是注重劇情派的 不要把注重劇情說是JRPG的專利.
作者: newgunden (年中むきゅー)   2019-03-15 11:07:00
開放世界RPG很早就有了 1990前就有
作者: AlisaRein (AlisaR)   2019-03-15 11:07:00
俠客遊算不算開放世界阿?
作者: laladiladi (lalala)   2019-03-15 11:05:00
背景設定不是劇情的一部分喔???
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-03-15 11:06:00
開放世界是沒有需要強制推動或體驗的劇情沒錯
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2019-03-15 11:05:00
魔獸不是即時戰略嗎
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-03-15 11:05:00
原來如此,那的確是我考據不嚴謹
作者: AlisaRein (AlisaR)   2019-03-15 11:04:00
歐美的RPG也不一定都是沒劇情 你要說魔獸沒劇情嗎...但是他是RPG
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-03-15 10:58:00
文中不是有提到了嗎?開放世界正在改變這種觀念啊不過JRPG的時代正在遠去,剩下的只有情懷了吧?
作者: tamynumber1 (Bob)   2019-03-15 10:55:00
LV限制無上限的遊戲?
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2019-03-15 10:51:00
低標不是elona嗎
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-03-15 10:41:00
沒有劇情就要靠遊戲性來吸引人 這點台灣更難所以大家很愛拿法爾康當低標 因為這是台灣最有希望做出來的類型以前傳奇的遊戲還有那麼點影子 可是現在...
作者: npc776 (二次元居民)   2019-03-15 10:39:00
應該說開放世界的劇情是要玩家所扮演的腳色自己去寫的
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2019-03-15 14:51:00
古早大作一堆沒劇情的RPG也很紅很經典

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