Re: [閒聊] 是什麼時候台幣戰士開始變成課長惹

作者: dotZu (良牙)   2019-03-11 22:44:45
※ 引述《brance1093 (蜜漬蘋果汁)》之銘言:
: 小時候打網遊楓之谷
: 好像網路上風向都蠻排斥台幣戰士的
: 用台幣打遊戲感覺像是作弊一樣
: 是什麼時候開始大家對課金的課長抱以尊重的呢
: 是因為小屁孩終於長大知道
: 沒有課長大家都沒有遊戲玩嗎
: 謝謝課長讓我有遊戲玩QQ
當然前面板眾已經提出了很多原因,
課長這個詞是由日本的課金而來,不過這個商業模式不完全是來自日本。
個人認為是《長尾理論》的作者寫出《免費》一書之後,
這種商業模式才真正成為一種「被認可」的,而且被廠商廣為運用的方式。
當然《免費》一書出版之前,這種方式本身就已經存在的,
大家可能知道在古早的時代就有一種 shareware (共享軟體)的觀念,
所以「免費提供程式以吸引大眾」這是古早的時代就一直有的情況。
但是為什麼我說《免費》一書寫出來之後,才開始流行呢?
因為以前那只是客觀存在的現象,而書的作者觀察到有這種現象,
把它寫成一本書,經過整理之後理論化、體系化,作者把現象轉變成知識,
然後後來的人又把這個知識拿去教別人,現象→整理→體系→實踐→模式,
結果形成在設計產品之前,就以基本遊玩免費作為產品設計的基準。
所謂的《長尾理論》一書,是《WIRED》雜誌主編 Chris Anderson 所寫,
他觀察到 Amazon 等電子商務網站的運作,
發現到這些線上商店有把冷門商品挖出來的變熱賣款的能力。
他認為這是因為,過去傳統商店,陳列商品需要空間,
而空間就是成本,因此無法陳列所有商品,
過去傳統商家一般來說會遵從80/20法則,不會擺太多冷門商品。
但是線上商店不同,亦即陳列冷門商品幾乎是零成本。
因此冷門商品只要尾巴夠長的話,是可以賺錢的。(不符80/20法則)
這本《長尾理論》熱賣之後,長尾效應成為一般商家的常識,
而他寫的下一本書,其實就有點類似他的前一本書,
而且他這時候已經是暢銷書作者,他寫的東西,一般人也會去注意到。
他在這本新書《免費》所提出的論點也就是:
少數的付費者可以支付足夠的錢,讓大多數人免費使用。
他在那本書強調的,也就是「10%的核心使用者付費,才創造出90%使用者免費」。
當時的時空背景認為,符合「80/20法則」才是常識,其他都是例外或偶然,
而作者就是在解釋,「免費模式可以讓廠商賺錢」並不是例外。
這個說法後來得到廣為流傳,成為大家的常識般的說法。
這本書是在2009年出版的,所以業界的「免費」商業模式,
其實沒有想像中的那麼久,大致上可以說是十年前的事情。
這也和手遊崛起的時間點大致上可說是符合的。
作者: hedgehogs (刺蝟)   2019-03-11 22:47:00
專業推
作者: XZXie (微軟新注音敗壞國文水平)   2019-03-11 22:51:00
先知
作者: coffee112 (咖啡奶茶)   2019-03-11 22:55:00
哇~

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