[閒聊] 現在做遊戲的難度比以前高很多嗎

作者: AisinGioro (愛新覺羅。溥聰)   2019-02-24 22:21:43
前幾天有人發心得文 說秘境探險4是頑皮狗在PS4上的第一款遊戲
也是他們第一個跨世代的系列遊戲(重製不算)
想想也好幾年前了
剛剛突然想到查了一下
頑皮狗在PS每個世代都出了四款遊戲
PS是袋狼
PS2 捷克與達斯特
PS3 秘境探險123 最後生還者 每兩年都能出一款秘境新作
但目前在PS4只出了一款 2013推出PS4 2016出新作品
PS4生命似乎都要到末期了 最後生還者2還不知何時上市
難道是現在遊戲製作難度變高了嗎
成本增加 導致時程變長 是嗎
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-24 22:23:00
不是,看你要做什麼作品。END。
作者: WARgame723 (釩合金大濕)   2019-02-24 22:24:00
DX12對開發商來說難了一些沒錯
作者: newgunden (年中むきゅー)   2019-02-24 22:24:00
你看看那個動物賽車評價多好
作者: BSpowerx (B.S)   2019-02-24 22:25:00
入門變簡單了、但上限變太高了
作者: WARgame723 (釩合金大濕)   2019-02-24 22:26:00
最主要是一堆垃圾手遊隨便畫個幾張奶圖就賺翻
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2019-02-24 22:26:00
indie變簡單,3A變難
作者: Kingofknife (L-E-X)   2019-02-24 22:27:00
想太多以前根本沒有一堆超方便的api跟遊戲引擎
作者: awxsd456 (追影)   2019-02-24 22:27:00
目前DX12發揮得好的也只看過幾款,底層改變太多了不過能駕馭的話,引擎架構作成多核心submit draw call絕不是問題不過還是要看引擎開發有無用心,有些只是換api架構沒變
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2019-02-24 22:29:00
$
作者: awxsd456 (追影)   2019-02-24 22:29:00
那樣也沒屁用
作者: qxxrbull (XPEC)   2019-02-24 22:29:00
看你要不要用最新的技術阿Vulkan真的難 必須說然後"難"與"肝" 的定義又不同崩三那葛就是肝 日本肯無預算上限投入也能搞出來畢竟就是用Unity搞的
作者: yuxds (cody)   2019-02-24 22:34:00
製作門檻降低 但是上限變得非常非常高
作者: qxxrbull (XPEC)   2019-02-24 22:35:00
難了話嗎 Unigine引擎寫的或許可以參考(?但Unigine很少遊戲在搞 他們主要也不吃遊戲市場
作者: ringtweety (tark)   2019-02-24 22:49:00
變簡單啊 能用的工具算是越來越方便的 但也因為入門容
作者: hayate232 (CY)   2019-02-24 22:51:00
變簡單啊..
作者: ringtweety (tark)   2019-02-24 22:51:00
易 想進入這市場嘗試的越來越多 要能賣還是一樣難啦
作者: azetsu (ㄊㄊ)   2019-02-24 22:56:00
由於開放公眾使用的商業遊戲引擎崛起,製作的門檻是真的低了非常多。但像頑皮狗這種大公司作品的要求等級都是非常高的,為了針對平台有更高的性能掌控,也都是使用私有的引擎,光是高級引擎的開發就是極高成本。美術量也不多說,內部幾百位美術不夠,還需要外包給世界各地的工作室代工部分模型或動作。所以遊戲製作的要求天花板也是能高得嚇人,可以查查去年蠻有名的例子RDR2的花邊文章也能窺之一二。
作者: Atwo (A兔)   2019-02-24 23:10:00
我覺得是大家習慣大作遊戲後 新創公司想獨立開發門檻變很高
作者: aegisWIsL (多多走路)   2019-02-25 00:14:00
太出名所以被過去限制住了

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