Re: [問題] 日廠建模技術比較差?

作者: pponywong (pony)   2019-02-20 10:12:06
※ 引述《wyner (外嫩)》之銘言:
: 剛好想到像是任天堂 寶可夢的GF、聖火的IS 常常都被說技術力低
: 最近玩到P5 角色的3D建模也明顯捏得不是很好
: 人龍0比較好一些,但跟戰神這種還是有點差距(吧?
: 「我玩過」近期明顯我覺得還不錯的日廠建模應該是Re Bio 2
: 覺得畫面還挺嚇人的逼真
: 可以說,某些日廠的名作,建模水準不一定都很高,
: 但是歐美比較有名的AAA作品,平均建模技術比較優...嗎?
: 玩Der不多,真心問
跟建模無關 主要還是在遊戲引擎的技術有關
擬真程度 到了AAA級大作 就很吃光影效果
1. Global Illumation 全局光源
技術有很多 Ray Tracing, Photon Mapping,
PRT (precomputed radiance transfer), Radiosity
好的光影渲染 影響到場景 影子 盔甲反光
2.
有一項技術叫做 subsurface scattering aka SSS (子表面散射)
就是模擬出 玉 或是 肥皂 石膏 之類的光影效果
這類物質 薄的地方是可以透光的 光在物質裡面會進行散射
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/subsurf.html
https://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
提出這技術的人是 Jensen 3D圖學很有名的人
他也是提出 photon mapping 的人 這技術曾經被 Unreal Engine 使用
http://graphics.stanford.edu/~henrik/papers/book/
話說在阿凡達電影後製的時候 Jensen 被特效公司 Weta Digital
請去模擬那美人的皮膚 電影中的皮膚可是有 SSS 的特效的
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar/
3.
另外就是臉部特效 跟 嘴型 就是 lip sync 技術
可以參考 valve source 引擎的關卡編輯器 hammer
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer
巫師3的 lip sync 技術
https://www.youtube.com/watch?v=oI6PvgqE-wM
好的 lip sync 可以讓臉部看起來生動
4.
Hair Rendering 頭髮渲染 方法有很多
舉皮克斯的技術來做例子
https://graphics.pixar.com/library/Hair/paper.pdf
上述幾樣 絕對是你建模時 沒辦法做出來的 只能透過遊戲的渲染引擎
Realtime去計算 這也是日廠跟歐美廠最大的差距
作者: Heat13633 (老鼠賣大米)   2019-02-20 10:13:00
認真文
作者: orze04 (orz)   2019-02-20 10:14:00
子表面散射在上古卷軸玩過
作者: safy (Ty)   2019-02-20 10:14:00
所以過去有一群人為了追求畫面就自己去開發引擎了XD
作者: PachiXuan (托馬教信徒 玄)   2019-02-20 10:16:00
3D圖學 豆頁痛
作者: linzero (【林】)   2019-02-20 10:17:00
遊戲跟動畫還有個差異就是運算量。遊戲需要即時,動畫可以幾秒影片花幾小時跑出來
作者: Tomoyui (BLESS)   2019-02-20 10:47:00
好難喔~推~
作者: haohwang (haohwang)   2019-02-20 15:56:00
SQUARE為了拍FF電影(打外星人那個)自己從引擎做起,結果暴死(雖然頭髮很柔順但是劇情看不懂),魔獸-崛起也是自己弄引擎,結果整個拍片過程花了快10年,成品出來後...要不是中國電影市場挽救,整個可能就虧慘。不過我只想說,當魔

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