[問題] 韓國手遊為什麼關卡型動作GAME會沒落?

作者: senma (ライフ☆ライン)   2019-01-29 22:09:55
記得兩三年前關卡型動作GAME開始流行
所謂的關卡型指的就是一關一關打,有體力制,像大部分日GAME如FGO一樣
鋼鐵王者是第一個高峰
第二個高峰是英雄之戰
第三個高峰是暗仇者三
除了這幾個代表作之外
還有許多同類型但較冷門的佳作
例如AIIA,FOX,三國BLADE等等
但是從去年開始
韓國手遊主流好像吹向MMORPG類型
例如後來的AXE,黑沙M等等
這類和中國免洗自動尋路RPG很類似
但沒那麼廉價,而且質感明顯好得多(以下通稱尋路型)
但個人覺得關卡型因為即時連線成分沒有那麼重
所以在動作性,流暢度和動作技巧明顯比尋路型優秀
像黑沙M即使已經達到目前尋路型的巔峰
玩起來動作手感依然無法和暗仇者三相比
但關卡型手遊似乎正逐漸式微,例如之前有一款龍之谷龍之谷2:傳說
當初我有去玩美服,表現不俗
結果後來開發腰斬
反觀尋路型越來越火紅
尋路型似乎是想把開放世界的概念導入手遊
但又不夠寫實,例如兩個地點只有數百公尺的距離
而且礙於硬體限制,也不是真的所有玩家都在同一個世界
更別說像黑沙M並非真的開放世界,而是好幾個大地圖拼湊而成
就結論而言,現在的尋路型手遊只是半調子,想模仿開放世界卻又做不到家
而且還犧牲動作遊戲性
但不知道為何卻逐漸取代關卡型手遊?
作者: LeoYuri (LeoYuri)   2019-01-29 22:27:00
關卡型就算是新手都要農很久才有獎勵。。。沒特別動機早就退了雖然平常都說送5星,但你要等收到5星時,都1年後了,別想說5星後還要覺醒要再花半年一年,沒特別愛絕對不會玩獎勵送的大方,但你的成本沒有特別減少,機率擺在那邊。加上分池獎勵,送大方的通常是垃圾獎勵,要怎麼吸引微課玩家留下有玩本來就要變強阿,但時間拉太長了阿。你去看看熱門手遊,腳色變強需要花到1、2個月嗎?通常2個禮拜就夠了了解,我看到你說的,確實如此,但我覺得核心概念就是農的不好玩。所以我只能說中重課,還有特別有愛的才會玩老實說雖然冷門,但它的營收應該也是很好。
作者: shane24156 (噴水紳士)   2019-01-30 02:28:00
第七史詩王之逆襲那種 最老還有魔靈這類遊戲講實在 蜜月期兩個月膩的有夠快

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