http://www.anitama.cn/article/bae21f8be945974f
如果你在殺人現場看到除了死者還有另一人在現場,那麼肯定下意識會覺得在現場的另一
人是兇手,但是如果冷靜思考會做出不一樣的判斷。
這次的舞蹈也是一樣,大家為什麼會懷疑是3D,因為僅僅從視覺角度來說,不經過邏輯判
斷,的確很有3D感,比如裙子的飄動,僅僅如此,但是問到是在哪一部3D動畫中看到過這
種效果呢?大家肯定都說不出來。
實際上裙子這樣布料的飄動是3D最最麻煩做的東西,3D動捕的情況下,動捕演員都是穿緊
身衣,衣服的飄動在這個階段是不做的,動作捕捉完成之後,再進行仔細的K幀,完成3D
模型的動作之後再去做衣服的飄動。
如果這段跳舞是3D做的,那麼3D質量就已經爆了日本所有做TV動畫的3D公司了,《神秘海
域4》做出一個穿衣服的動作就是遊戲界上的一個突破了,日本3D動畫裡也少見(或者根
本見不到)這樣褶皺變化的場景,因為3D每個褶皺都是手調,TV動畫的成本本來就低,壓
根支持不起完成以上流程的成本。而且如果有3D流程,那麼片尾製作名單上會有較大的變
化。
首先那麼大的3D流程,3D製作人員名單會列出,同時寫出動捕演員(如TV動畫《
Infini-T Force》,採用真人動捕製作,同時也是日本3DTV動畫裡面的奇葩),其次是3D
動作全部做出來了的話,那麼就沒有原畫什麼事了,全部人員做的事情就是根據3D描線,
也就說沒有原畫這個位置。
其實從作畫師角度來說,最大的問題並不是這段是從3D轉的還是動捕轉的,還是視頻轉的
:
就是說只要是人手畫的,在動畫角色做小幅度運動的時候,難免出現局部線條的偏差,導
致角色某些部分震動,而轉描的話會有多餘動作,也就是轉描最明顯的問題。這類問題是
不管你描的是什麼(不管是3D還是視頻)都會出現的。讓很多原畫師驚訝的是,在這段中
這個問題非常不明顯。這需要中割人物非常大的努力。
其實那麼多和張數下,能保持這個精度,動檢功勞已經不下於原畫了。中割原意就是二中
取一,如果保持非常高的精度,那麼做出的效果的確和3DCG本身的運動相似,這點也是很
多觀眾產生3D運動感的原因。
本次菅尾なぎさ負責的編舞,所以肯定是有真人跳舞參考的,但是因為真人身高身形和動
畫角色肯定是不一樣的,所以即使是轉描也不是把視頻墊在作畫紙下面的轉描,而是原畫
中山直哉吃透視頻動作之後,再畫下來的原畫。
例如本田雄這種高手也不忌諱轉描,本田雄承認曾經在《動畫版黑客帝國》和《火影忍者
雪姬忍法帖》用過轉描(rotoscope),但是也說把視頻墊在作畫紙下面實在是無聊,看
著視頻畫就行了。
這點在羽毛球動畫《輕羽飛揚》也是出現過的,Anitama解還做了轉描的解說,不過論精
度和講究,《輕羽飛揚》完全不及的這次ED舞蹈。
總結一下,這次就是作畫高手和中割人員努力之下完成的一次超高質量的轉描,但是這裡
必須強調的是,並不是因為轉描,這次就沒有技術含量了,日本行業似乎不講究轉描是不
是把視頻墊在作畫紙下面,僅僅這點就極高得拔高了轉描的門檻。
最後補充大家討論的點,有人說這是A-1壓榨員工才能出這種質量,其實作為出錢的製作
方,肯定也預料不到能出那麼好的效果,能出這種質量更多的是製作人員對畫面的追求,
對理想的追求。
鏡頭的移動也有提到,全篇舞蹈保持手持鏡頭感,其實這裡還是有取巧的方法,就是始終
沒有露出角色的腳,寬屏剛好把角色和背景接觸的地方遮住了,這樣通過攝影分層移動角
色層和背景層,很簡單就能做出這裡的鏡頭效果。同時相對位置靜止的望遠人物動作也較
方便做參考和轉描。
這次日本推特很多業界人員也參與到了討論,但是實際上他們也無法確定到底製作中有沒
有3D環節混在裡面,說明遇到這種新問題其實經驗論已經失效了,但是從邏輯以及3D技術
角度其實很快就能判斷3D的可能性其實較低,因為如上面所說,做一套3D人物動畫加飄動
效果,實在是太麻煩了,成本也太高。