[情報] 醫學界與遊戲產業合作 遊戲防老研究計畫

作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-01-10 14:26:40
情報來源:巴哈姆特
Link:https://gnn.gamer.com.tw/9/173679.html
面對台灣面臨高齡化社會來臨,陽明大學、智榮基金會與三家國內遊戲業者鈊象電子、宇
峻奧汀、彩得線上今(9)日共同宣布投入「遊戲防老」的醫學研究;主持這項計畫的陽
明大學高齡與健康研究中心主任陳亮恭表示,德國有研究顯示持續半年玩《超級瑪利歐》
遊戲(註:《超級瑪利歐 64》)者較對照組明顯增加腦內海馬迴與小腦灰質量等,他們
希望透過產官學研合作、以三年時間來進行實驗與整合等工作,期望研究成果可為醫學做
出更多貢獻。
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為了響應這項計畫,智榮基金會董事長施振榮率先當起白老鼠,與陽明大學合作、親赴陽
明大學接受醫療團隊的測試,透過他在遊戲軟體中的實測反應,來進一步瞭解腦部在遊戲
過程中的各項數據。曾經中過風的施振榮說,他每天都讓自己處於在玩遊戲的心情,努力
接觸新事物,他相信此項研究計畫可以未來有助於更多的銀髮長者可以多動腦,對翻轉老
化、預防失智定能有所助益,他也期待未來遊戲業者能推出具有特色且有醫學根據的遊戲
軟體,不僅能在台灣市場推出,更進一步推往國際市場。
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施振榮赴陽明大學參與實驗
陳亮恭說,在社區進行防老服務雖然可以有效協助銀髮族,但基於需要揪團與經費上的問
題,如果沒有預算了就很難持續,而德國有研究報告指出遊戲能改善認知與腦結構,
2017 年刊登的前驅研究顯示持續半年、每天遊玩固定時數的《超級瑪利歐》遊戲相較於
對照組增加了海馬迴與小腦體積,這兩個部位的萎縮與過早老化有顯著的關聯性。因此他
們希望進行遊戲防老醫學研究設計,將邀請 50 歲至 75 歲受試者參與研究,而透過遊戲
介入防老是十分具有前瞻性的研究。
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陽明大學校長郭旭崧強調,本次研究以科學驗證遊戲防老的試驗規格極高,相信可繼續在
台灣累積遊戲與防老的研究案例,不僅可以在全球醫學界做出標竿,未來研究成果還可有
助遊戲軟體業者開發新型態的防老遊戲設計。
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今日記者會現場包括科技部部長陳良基、曾任教育部長的曾志朗等都到場力挺,施振榮現
場還與來自桃園八德榮民之家、今年 103 歲的周德仁老伯伯在跳舞機前尬舞,比賽誰能
消耗更多卡路里,以下為巴哈姆特 GNN 拍攝的現場影片:
https://youtu.be/C82Af7nyGyY
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施振榮此次當起白老鼠,親赴陽明大學接受醫療團隊的測試,透過他在遊戲中實測反應,
來進一步瞭解腦部在遊戲過程中的各項數據。陳亮恭說,根據施先生測試出來的數據來評
估他的認知功能,他的記憶能力表現中上,反應處理速度表現良好,尤其在迷宮遊戲時,
一般人會重覆錯誤,但施先生有策略性地尋找出路,走過的路幾乎都沒重覆走,表現比很
多年輕人還要好。
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他說,從施先生大腦的健康狀況來看,有些部位損傷,應與多年前曾經中風過有關,不過
還是在同年齡正常人的健康範圍內。但從大腦灰質的健康狀況來看,生理年齡卻落在 60
歲左右,顯示他在中風後經過自我復健後,神經活化得很好。
  施振榮表示,他在退休後,每天只要一醒來就在動腦,一直在思考如何創新,所以即
使在中風後,還是靠自我的毅力活化腦部,而從檢查結果看來,這個策略十分有效。
此次參與的遊戲業者宇峻奧汀董事長劉信表示,此次三家遊戲軟體業者與陽明大學及智榮
基金會,是多方大型跨界攜手合作,投入「遊戲防老」醫學領域的創新研究,將對遊戲產
業帶來新契機。鈊象電子總經理江順成強調,心情好,人就不容易老,因為遊戲本身的趣
味性與挑戰性,長者應較能持續參與,促進身心健康的效果,才能長長久久。
彩得線上董事長周謀式表示,許多遊戲可以利用日常生活的零碎時間操作,不必像一般健
康促進活動需看開班時間與人數而受到限制,隨時都可以參加遊戲競賽,在遊戲過關晉級
的過程中獲得成就感,並認識更多好友拓展生活圈。
作者: gamania0515 (阿銀GiNtOKi)   2019-01-10 14:28:00
2022還有多久
作者: icedsausage (BK)   2019-01-10 14:35:00
如果是年輕人玩電玩又是另一套說法
作者: Iklop3939 (普通不過的cos)   2019-01-10 14:37:00
很有意義的研究
作者: LeiaRolando (レイア.ロランド)   2019-01-10 14:46:00
打牌 各種棋類 更快xd
作者: indium111 (#ttyhg)   2019-01-10 15:05:00
失智症比癌症還恐怖,如果電玩有效,那真得就飛天了
作者: jkkkj123 (煌埠之沐蘇)   2019-01-10 15:41:00
等等 所以沒找任天堂?這是不是哪裡搞錯了?
作者: salamender (banana king)   2019-01-10 15:45:00
這篇就看看就好,製作社群自己也搞不清哪個設計機制可以誘發正面反應,人的喜好太難掌控了,不然產品哪會這麼難做。
作者: alinwang (kaeru)   2019-01-10 16:44:00
施振榮..想起他企業旗下第三波,本可帶領台灣遊戲走出世界,可惜卻被一堆不懂遊戲的菁英部下給玩死.

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