[新聞] 獨立遊戲開發者蕭志豪在浪漫與生存中練等

作者: alinwang (kaeru)   2018-12-26 13:04:38
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全職投入,獨立遊戲開發者蕭志豪在浪漫與生存中練等
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靠著《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》拿下 Google Play 2018 年最佳獨立製
作遊戲的蕭志豪(Domo),並沒有獨立遊戲開發者的傲氣,最常提及的字眼是相當不
浪漫的「市場」。
因為在遊戲推出前,他的目標就相當明確,要做出一款在商業上獲得成功,能夠養活自己
、養活聖堂遊戲團隊的手機遊戲。
前代作品廣受好評,辭職全心投入遊戲開發
https://i.imgur.com/K1MfeI2.png
蕭志豪推出的一代《永恆賽妮亞》於遊戲平台上獲得破萬筆好評。
《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》並不是蕭志豪第一款作品,過去曾推出 PC 版的免費
遊戲《永恆的賽妮亞》,在遊戲平台 Steam 上獲得超過一萬筆壓倒性好評,也成為他推
出續作的動力與信心。
續作不選擇已有成功基礎的 PC,而選擇手機推出 App,是蕭志豪評估商業化可能性後的
決定,畢竟台灣消費者在 PC 遊戲買斷制上,仍不如手機 App 內購加上廣告的商業模式
來的穩定,「手機是有史以來最強大的平台,幾乎等同於人類的一個器官。」蕭志豪說。
在埋首投入續作時,蕭志豪如一般的獨立遊戲開發者,需要同時兼顧開發與正職工作;也
如同一般遊戲中,英雄必然會遭到挫折後奮起。對蕭志豪來說,轉捩點在於拿著信心滿滿
的作品參加遊戲創作比賽,得到了佳作與人氣獎。看似成績不錯,但他心裡的期望遠高於
此,毅然辭去工作,全心投入遊戲開發。
自此之後做遊戲、測試遊戲成為蕭志豪的「每日任務」。
做遊戲還要學做人,與程式、美術溝通各有眉角
在開發遊戲時,蕭志豪堅信「把專業交給專業」,因此遊戲的程式、美術、音樂等都找來
專業人士合作或外包,在這之中也悟出了人生道理。
「做遊戲最難的,永遠是做人。」蕭志豪分別舉了與美術、程式人員溝通的例子。
他提到與美術人員溝通時,需要更多的尊重,「美術畫圖、設計不單純為了賺錢,別人的
好評跟認可非常重要」;面對程式人員,則要拿出理性、邏輯與證據,例如遇到了遊戲
bug,必要時要錄影片,甚至指揮程式人員照著步驟一、二、三來重現 bug,「用解剖的
方式讓對方能夠理解。」
蕭志豪也承認,一起工作的夥伴多多少少都會互相得罪,他認為只要不斷溝通、讓團隊了
解最終的目標是什麼就不用害怕,「畢竟所有人都是在做中學。」
秉持著「好上手」初衷,日活躍曾達 2 萬人高峰
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《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》是橫向 RPG,僅需點擊就能進行遊戲。
而找到團隊與外包合作的平衡點後,蕭志豪更有心力在遊戲設計上,他的核心原則很簡單
:輕鬆、好上手。
也因此打開《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》,迎面而來的不是片頭動畫,甚至不是劇
情,而是直接點擊打怪。「很多玩家總是因為遊戲挫折而放棄,這些人很有市場潛力,我
希望他們也能享受遊戲。」蕭志豪說。
此外,為了減低玩家不必要的負擔,《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》為單機遊戲(部
分排行功能需要連網),並沒有時下遊戲必備的社交成分,「一來是希望一個人也能享受
農(打怪練等)的過程,」蕭志豪笑著說,「二來也是成本考量問題,連線的話需要更大
的製作規模」。
最終,蕭志豪種種的考量也反應在遊戲表現上,推出至今約為一年的時間,《永恆的賽妮
亞——雨後的紫陽花》日活躍人數最高曾達 2 萬人高峰。今年除了獲得 Google Play 的
獎項肯定之外,儘管蕭志豪沒有透露細部的收入,一句「燒兩年的錢大概都回本了」,也
能感受到已經達成他當初立下的商業化目標。
「遊戲是我的理想,緊抱著死都不放的那種」
即便已達成當初設立的目標,蕭志豪並不躁進,聖堂遊戲團隊的下一步並不打算推出新遊
戲,要用 1-2 次的大改版把《永恆的賽妮亞——雨後的紫陽花》未完的故事講述完畢,
「這是我對玩家的承諾」。
對於即將上線的國際版,蕭志豪也相當誠實地表達心中的害怕,「很慌,不能說期待,我
是真的很慌。」儘管過去於遊戲平台 Steam 推出的一代遊戲,國外的下載數量是台灣玩
家的三倍,他也不敢太過樂觀。「手機跟 PC 是截然不同的生態,」蕭志豪說,「特別是
現在遊戲市場還需要跟韓國、中國的大廠直接競爭」。
不過儘管害怕、國際版前途未卜,從蕭志豪在 Google Play 合作拍攝的影片中,一句「
遊戲就是我的理想,緊抱著死都不放的那種」,能夠清楚理解他面臨挑戰的勇氣,來自對
於遊戲的熱愛。如同他所創造的遊戲角色賽妮亞,除了往前走之外,沒有其他選擇,蕭志
豪也會持續在遊戲這條路持續努力下去。
本文授權轉載自數位時代,作者:陳君毅
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