Re: [閒聊] 手機遊戲真的需要"遊戲性"嗎?

作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2018-12-17 20:52:58
※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
: ※ 引述《chean1020 (天龍大安吳彥祖)》之銘言:
: : 吃光原文,看到某些觀點實在看到很煩
: : 諸如
: : 拔掉IP這遊戲剩多少人會玩
: : 拔掉精美插畫這遊戲多少人會玩
: : 拔掉劇情故事這遊戲多少人會玩
: : 超能力電影拔掉超能力會有多少人去看
: : 玩命光頭沒有飆車 那個超壯主角會有多少人看
: : 迪士尼電影動畫拔掉音樂劇有多人會看
: : 巫師拔掉劇情會有多少人玩
: : 龍傲天作品拔掉超幹爽劇情會有多少人去買
: : 別鬧了好嗎......
: 因為你沒看懂人家說那句話背後的意涵阿
: 就像說人窮的只剩下錢而已
: 其實是諷刺人除了有錢以外其他方面都是人渣
: (好啦我知道很多人都寧可當人渣也要有錢)
: 拔掉XX剩多少人會玩
: 意思就是說諷刺某些作品除了XX以外其他方面都不及格
: 而正常的遊戲是大部分及格,少部分缺點,然後才有XX當賣點
這是時間、金錢、技術無上限,才能實現的理想想法
現實上,任何計畫的進行,都是在以上所有資源全都不足下的前提下
所謂的賣點不是單指該遊戲比較出色的點,而是該遊戲想要強打、作為吸引目標客群的手

最簡單的例子,四色版寶可夢的故事性以RPG來說,差不多等於零,有人名的人設,可能
都還比不上後期的路人角
以一個RPG來說,故事和人設都很重要,但四色版可以說在這兩點都不及格
可是結果就如同我們所看見,寶可夢從四色版開始爆紅到全世界
因為它出色的培養和收集系統,以及遠比人設來得優秀的獸設,所以它獲得空前絕後的成
功,即便在有著明顯缺點的情況
當然,這些明顯的缺點,也在日後逐漸改進
重點還是在於,在資源完全不足的情況下,該怎麼在吸引目標客群的特色上做到最好
FGO剛發行時,也只是個小資本公司,技術完全不行,但一開始就鎖定FATE系列的死忠粉
絲,硬是用這個賣點撐過黑暗期
日後有沒有必要改善非賣點的缺點,就看公司營運方向,但只要不把目標的賣點搞砸,能
賣也不是奇怪的事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-12-17 21:12:00
基本同意你的論點,但我覺得支持者真的不用為那些不成熟的部分硬要辯護乖乖承認那些地方不成熟就好
作者: seed1132001 (萊恩哈特)   2018-12-17 21:17:00
那什麼時候可以跳過寶具動畫

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