[閒聊] 電玩遊戲消費模式

作者: smith2012 (smith2012)   2018-12-15 14:39:14
追溯最早的電玩遊戲消費型態
那會是投幣式街機
畢竟當時硬體並不普及
這種方式才有辦法成功的促進消費
後來發展出來的就是家用遊戲機和掌上遊戲機
GameBoy應該是很多人小時候的回憶
這時候消費模式算是最直觀的買斷制(卡匣)
然後家用電腦開始普及
然後開始能撥接上網
史萊姆的第一個家也幫大家載了很多免費小遊戲和電腦病毒
然後大家再用3.5磁片分享遊戲(病毒)
如果你小時候零用錢很多 就有機會去買GameBoy 然後帶去學校炫耀
如果零用錢普普通通 也許能去買一些遊戲光碟(例如世紀帝國)
如果沒什麼零用錢 就是跑去別人家玩電腦 下載GBA模擬器玩神奇寶貝金銀版
(當然是違反著作權的,只是著作權 盜版的觀念還不普及,大家都嘛是為了省錢)
後來出現線上遊戲
終於發現遊戲就是要大家一起玩才好玩
互動性高的網遊各種盛行
買斷制並不太適用這種持續有新patch更新的線上遊戲
所以出現了計時制的線上遊戲 甚至有 計patch制的線上遊戲
這樣對於玩家和遊戲開發者都有利
大家開始習慣買點卡 買月卡玩遊戲
為了激發更多消費以及玩家人數
F2P的線上遊戲誕生(free to play)
因為免費 所以更多人加入
而商城制度 讓越喜歡 越重視遊戲的人掏出自己可支配的金錢量
不會因為遊戲定價而逼退一些想玩的人
我第一款玩的F2P遊戲是亂online
也是一款3D的RPG線上遊戲
當然遊戲要賺錢 就要搭配商城
要重制技能點數要買忘卻水 要擴音賣道具也要花錢買擴音器
然後"台幣戰士"這個名稱也開始很流行
(當時爭議也是很大的... 不過花錢就是大爺 我是服了)
花錢的確是會影響遊戲強度的
(例如經驗加倍拉 五分鐘的power up箱子拉)
(因為這個遊戲是可以路上殺人的... 印象是每幾個小時會開放不同學校間的自由PK)
(鍊等練到一半就整團被外校拿著power up箱子滅團 很刺激)
當時我玩是完全不花錢拉 但就比較辛苦
台幣戰士更嚴重的就是百變洽吉
不花錢完全玩不下去
所以我就花錢跟他們站在一起
"打不贏 就加入他們"
後來相對不影響遊戲強度的台幣戰士有SF online
不花錢就只能玩基本的槍 厲害的依樣可以玩很好
花錢就是可以體驗多樣性
LOL則更是沒影響 錢基本上就是買skin
所以這類型遊戲才有機會站上電競舞台
然後到現在的手機遊戲
爭議最大的莫過於轉蛋抽卡制度
從神魔之塔 到FGO 公主連結 爭議似乎越來越大
其實這跟當時F2P網遊的模式有一部份重疊
基本上就是用免費引人入坑
當你喜歡這個遊戲之後
再用商城道具讓你從錢包掏出錢來
並且有感的影響遊戲強度
但現在更厲害的點在於
他會送你一些石頭去抽 讓你習慣抽卡的感覺
遊戲機制內會送石頭 藉此讓無課玩家能生存
再來推出月卡讓微課玩家能花小錢大幅度提升遊戲體驗
當然還有月月卡 朋朋卡 一步一步去逼近大家錢包的深度
再來就是讓中課 大課一單一單的買石頭
還有各式禮包促銷
必須說這種行銷是非常厲害的
囊括了各種消費等級的人
電子遊戲消費模式一直在轉變
其實就是行銷手段的演進史
不管是投幣式街機 買斷式家用遊戲機 計時制的網遊 免費商城制的網遊 轉蛋制的手遊
都有擁護者
因為手遊爭議實在太大
下一篇再來聊手遊令人詬病的元素和侷限性
作者: diabolica (打回大師再改ID)   2018-12-15 14:41:00
古早都嘴台戰 現在嘴免費仔
作者: emptie ([ ])   2018-12-15 14:43:00
好 期待您的下一篇文章局限性一部分是螢幕太小辦不到太精細的操作,要讓玩家花時間只能靠很重覆的內容,怕你太膩只好有個自動掃蕩按鈕,什麼你說這樣根本不像是在玩遊戲?於是我們有了氪金直接換農的時間的設計。
作者: haohwang (haohwang)   2018-12-15 14:49:00
以前卡匣,電玩店還會自訂點數,例如 魂斗羅定個300點小精靈 定個200點,然後若拿200點的要去換300點遊戲要補差價加交換固定費50或100元。點數相同就只要付個50或100,若你拿點數高的去交換點數低的 店家不會補給你錢,你還是要給交換固定費。所以以前常常看著玻璃櫃的卡匣找很久(差不多30多年前的老回憶了QQ)
作者: ar0sdtmi (黑色眠羊)   2018-12-15 15:28:00
討厭強度轉蛋的話 為什麼不去玩轉造型的遊戲?
作者: pinqooo (東條家的二里頭)   2018-12-15 15:34:00
這篇說的太中肯了

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