※ 引述《ikarifaye (殺人放火的正義使者)》之銘言:
: 林克會把光頭按在地上磨擦。
: 曠野之息玩起來真的是洗三觀了
: 被傳統遊戲規則束縛住的,會玩的痛苦
: 因為這遊戲太講究物理了
: 電,磁,時間停止。
: 全破玩上youtube,就只能說
: 還有這種操作
: 天啊,怎能會有這種操作。
: 戰神就是中規中矩。弄了畫面好,劇情好的遊戲
: 不會有曠野之息的驚喜。
推薦給各位下面這個研討會
https://goo.gl/7e7ScL
不管你是遊戲玩家、還是遊戲工程師
又或者是玩都沒玩過的空氣雲鍵盤玩家
都推薦你看一下上面這篇
薩爾達的開放世界基本上是解決了一個開放世界的問題
這個問題就是地圖很大沒錯 但大的很無聊
任務常常是A到B點 但是從A到B這段路又長又無趣
為了解決這個這個問題
任天堂就想出了
以不讓玩家發現自己被引導
而讓玩家以為是自己決定要這樣走的引力理論
可以看該文章的圖
初始地圖只有幾條主要的路線有人走
而透過增加遮蔽、增加吸引人的點
讓玩家本來是要走直線到B點的過程
不知不覺晃到C點D點甚至到G點
等你以上這些都晃完後
你早就忘記你原本要幹麼了
雖然他一直誘拐你不去救公主
但又適時的放入引導要素要你去打其中一隻Boss
讓你不知不覺的推動主線
這點在我之前在NS板的
希多王子如何誘拐你救姐姐一文有說明過
https://goo.gl/H2KyFh
這種像蚊蟲看到燈光就會自己被吸引過去的理論
我不敢說之前沒人做
只是BOTW完完整整的放入一個跟京都一樣大的地圖裡
不管BOTW有沒有真正重新定義開放世界
但BOTW絕對有為開放世界剩下一個典範
最後就是任天堂說會島不是唬爛的
這類研發與嘗試多次的結果
隨隨便便算都有千萬的價值
還開研討會還做PPT給別人看
真的不知道在想什麼耶
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-12-07 18:56:00不過原本想去A點結果中途跑去B.C點解一堆支線,這個很多遊戲都有吧,例如上古
作者:
kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2018-12-07 18:58:00觸發支線跟讓你自己跑歪去開支線是不一樣的事情
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-12-07 19:00:00我自己開完120神廟是沒這種感覺就是,不過開地圖看地形猜哪邊有東西這真的是蠻有趣的
上古是直接把圖示放在地圖上 BOTW是靠視覺誘導兩種程度差太多了...
1樓是不是沒搞懂差異,一種是直接標示出來或者像曠野一樣是高塔開圖,一個開完全都標示出來
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:11:00反過來講 如果誘導去什麼都沒有…就像在販賣機下找無零錢的話
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2018-12-07 19:11:00玩過之後才知道,還是有夠他媽的無聊
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:12:00你RPG走迷宮也不介意走死路吧 那強調引力點必然有東西幹嘛
作者:
Armour13 (鎧甲)
2018-12-07 19:18:00我一點也不覺得撿大便有什麼有趣的
不過曠野之息大地圖沒有死路啊,就算有迷宮,跑牆上去直接往目標走去也行
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:25:00突然意識到曠野有一個跟風仔 就是真三八…後果你看到了XD
這種開發機密就這樣大剌剌公佈出來,除了想帶動業界一起進步想不到別的解釋
mhw關掉導蟲之後有那個feel,只可惜地圖太少了
作者: pals5568 2018-12-07 19:50:00
上古5也是要靠近才漸漸浮現地標,算滿能吸引玩家好奇心而去探索新發現的地標。曠野之息則是巧妙安排地形和建築,從視覺上的引起玩家的好奇心更為直觀
作者:
hduek153 (專業打醬油)
2018-12-07 20:11:00上古像用劇情吸引玩家 薩爾達則是東西
作者:
nckuff (nckuff)
2018-12-07 20:21:00這點真的有感