Re: [閒聊] 曠野之息、奧德賽出在今年能打贏戰神嗎?

作者: Lex4193 (oswer)   2018-12-07 16:48:21
我覺得有些人不太懂一些遊戲評比的觀念
首先是劇情
習慣日本遊戲的人常會認為劇情就是被動的看演出
玩家只是作為第三者看自己操控的角色
就算是日式AVG也很少有真正有意義的選項差異
如果是以歐美的觀點來看的話
沉浸感,代入感和自由度也是劇情的一部分
所以像WRPG或歐美的開放世界會特別強調讓玩家自己作道德思考
你不會覺得是作為觀眾看著主角殺死人
而是你作為主角選擇了殺人的選項
而說到完成度不是指遊戲有沒有只作到一半
而是說遊戲中的各項指標有沒有改善的空間
如果還有改善的空間,那就叫沒完成
比如說GOW的一個缺點就是BOSS的重複率太高
從遊戲體驗的角度來說當然是希望每次碰到的敵人和BOSS都是獨一無二的
玩家希望遊戲中有十個頭目ABCDEFGHIJ十種風格
結果遊戲只作了ABCDE後面五個都是FFFFF灌水
那當然是作一半沒完成
完成度就是這種意思
就這種角度來說
馬力歐奧德賽在遊戲性上是完成度最高的
836個月亮幾乎都是獨一無二的體驗
很少有重複的
相較之下,BOTW的灌水就蠻大的
120個神廟中
70個沒重複
29個是完成地上任務開啟的,進入後沒有挑戰只有獎勵,勉強能算沒重複
另外還有21個守護者的挑戰感覺重複性就很高
敵人的數量有點少
而且強度平衡也有點問題
背包要擴充一開始只能在前往卡卡力可村的路線上
如果序盤錯過了
那到尾盤武器會入不敷出
而且跟系列作相比,BOTW的大迷宮也偏少和偏小
但因為遊戲是軟體業
所以技術力也很重要
在考慮技術力的情況下那GOW的完成度就會超越馬力歐奧德賽
至於美術什麼的流於主觀就不多說了
只能說BOTW的美術是舒服美觀
但並沒有特別值得一提的亮點
像GOW對北歐神話獨特的描寫,RDR2對拓荒時代美國的考察等
遊戲體驗方面很簡單
讓玩家煩躁厭倦的地方越少,持續新鮮有趣的地方越多就贏
這方面馬力歐奧德賽是無庸置疑的贏家
最後,得獎則取決於市場和專家的綜合評價
其中很重要的一點是開創性
因為像這類獎項都有促進遊戲業進步的目標在
BOTW在沒有重大缺點而且整體質素在平均以上的前提上
那憑藉著開創性
得獎機率就是最高的
作者: siscon (laisan)   2018-12-07 16:50:00
同意 光論遊戲性還是覺得奧德賽最好玩不過近年來遊戲已經跳脫單純好玩的意義了 要考量很多面向
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2018-12-07 17:00:00
7/12沒重複叫灌水很大
作者: wangeric (gaiety)   2018-12-07 17:07:00
呃…反過來說,有近一半是重複的,大不大就看人了
作者: hero568 (阿勇)   2018-12-07 17:08:00
馬奧有60%以上月亮是灌水吧 很多任務是同性質x15關的概念 沒灌水去年goty薩爾達還不一定會贏
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2018-12-07 17:08:00
可是奧德賽的BOSS戰 兔子重複的很厲害耶 那幾隻兔子打到有點膩耶
作者: qwer338859 (溫莎公爵)   2018-12-07 17:11:00
第三篇
作者: kiplove114 (wei)   2018-12-07 17:21:00
這篇還行啦給個推至少都玩過的感覺==屌打雲玩家
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2018-12-07 17:24:00
RDR2不就是標準的看著角色做決定嗎 玩家被動強迫執行另外我一點都不覺得神廟灌水 120個要你思考解謎的東西很多另外RDR2就算是支線也是寫死的 有玩想想那些例子就懂了
作者: jckim   2018-12-07 17:31:00
BOTW是架空的幻想世界,要考察也是歷年來的薩爾達世界北歐神話獨特的描寫是亮點,那架空世界觀要怎樣才算有亮點?Botw把火山、雪山、沙漠融入一個不算大的世界地圖為了適應這些場景而必須有相應裝備或食物,NPC的種族也不同遊戲體驗不會讓我覺得煩躁,我覺得還蠻有亮點的
作者: mbla (剉冰)   2018-12-07 17:46:00
你這樣算不是約100/120沒重複嗎 更何況守護者還有分級數
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-12-07 17:46:00
可是曠野本來就沒有要逼你全解的意思啊= =只是讓你不管走哪裡都有東西又沒叫你每個守護者都幹
作者: jckim   2018-12-07 17:50:00
對神廟或種子會煩躁,我覺得那是強迫症讓遊戲體驗變差了如果神廟或種子解法都很複雜,對某些輕玩家可能也是種折磨
作者: widec (☑30cm)   2018-12-07 18:49:00
GOW另一個缺點後半世界明顯也是來不及做完光論遊戲性馬奧第一 +1
作者: jckim   2018-12-07 19:01:00
我是指神廟難度不同是合理的,沒有把受眾只訂在新玩家我玩的過程,遇到很簡單的神廟,偶爾會覺得很幸運遇到只要搬個石頭就能得到的種子,我會覺得這超棒的神廟跟種子對我來說只是寶箱跟獎勵,重複性不重要但顯然有些玩家,會覺得又遇到了一個灌水的神廟及種子我認為製作小組不是為了灌水,才去製作那些簡單種子如果只是為了灌水,沒必要特地灌到900個種子,500個也很夠
作者: micbrimac (shark)   2018-12-07 23:13:00
薩爾達美術沒有亮點 要畫素高才有參考價值就對了\美術太主觀不算 請問一下遊戲裡面哪個元素不是主觀的

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