Re: [問題] 競技遊戲天梯+大數據是不是不好

作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-12-04 15:13:08
※ 引述《forng (機會)》之銘言:
: 像是LoL
: 爐石這種 都有天梯系統配上大數據分析
: 什麼職業的勝率最高
: 什麼角色 配裝 點法的勝率最高
: 經由天梯系統以及大數據分析
: 很快就有最佳解
: 那種奇招 或是創意組合就越來越少
: 最後都變成毒瘤組合一直重複
: 這樣是不是沒啥樂趣?
爐石我沒有玩過不清楚,但是LoL這部分其實並不至於影響遊戲樂趣
以一般玩家來說:
統計勝率有很多,一般大家常提到的是某英雄的綜合勝率,
也就是某個牌位所有場次中該英雄的勝場除以出場數。
可是這數據的解讀方式並非單一的,可能是這英雄真的好猛好op,
也可能是這英雄是針對特別情況出陣才有效。
而再怎麼強的英雄,通常都有對抗方式,不然大概就ban到出不來了。
所以如果你的對手們都只有看綜合勝率,那也不至於太難打。
大數據還可以有另外兩種細部用法:
(1) 找counter pick
(2) 符文、道具出法
counter pick 很直接,也很實際。也沒有人說這會影響樂趣
(2) 可能比較有人會覺得那大家都出一樣了不是嗎?
其實也不是這樣說,你去仔細看,那些道具出法,統計的場次其實都不多。
625 場的95%信賴區間長度會是 10%,也就是說,
道具A -> 道具B 這出法如果在 625 場內有 53% 勝率,
95%信賴區間差不多是 (48%,58%) ,這意思就是有很高的可能母體勝率是在這裏面,
可能是 57% 也可能是 49% 等等等。
所以常常會發現不同網站這部份統計結果長得不一樣,
勝率高的道具or符文組合你打起來好像沒覺得很怎樣。
實際的執行情況還是要配合你自己對遊戲的理解

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