Re: [閒聊] 關於故事要有意義這件事情

作者: dodomilk (豆豆奶)   2018-11-24 02:37:35
※ 引述《libertier (細菌)》之銘言:
: 最近啊
: 小弟我在上某堂課要寫故事
: 老師一直覺得要有個核心價值
: 不然讀者不會喜歡
這裡可能要先釐清你的老師講的「核心價值」是什麼。
: 可是我想來想去 我看的大多數作品好像也沒有什麼 我們不要歧視人家
: 和平共處之類的
: 總之就是賦予他一個 額 價值
: 感覺看作品就是要爽啊 有趣
: 價值是順便的
如果你的老師指的是這些,那還真的沒講到重點。
: 還是我太膚淺了
: 各位大哥大姐們的看法呢
: 順便推薦一些沒這麼膚淺的漫畫讓小弟瞧瞧
「怎樣才叫做一個好作品?」
在ACGN界常聽到的答案會是「有趣的、有人想看的、能賣的作品,就是好作品。」
所以問題就變成了
「怎樣才是有趣的作品?」
我寫的東西不多,也從來沒出版過商業書籍,頂多在版上隨便寫寫東西自娛
不過最近對這個問題有些興趣,所以在這裡寫點心得。
ACGN的重點自然不是講什麼大道理。
這些作品賣的還是「角色」,
而所謂的角色,絕對不只是外表上的「美貌、髮型、穿著、身材」、
或者是「傲嬌、病嬌、兄控、愛吃什麼、興趣、專長」這類刻板的「屬性」
從古至今,著名的故事講的都是「角色之間的衝突」。
或者說「角色之間,價值觀的衝突」。
角色間價值觀的不同,就代表他們面臨某種狀況時,會有不同選擇。
所以各角色會分成不同陣營。
大家熟知的D&D九宮格就是一種分類方式。
用善良(利他)-邪惡(利己),以及秩序-混亂,這兩個軸,
將角色的價值觀分成九大類。
當然你可以在設計角色時,把角色的價值觀設計的更加詳細。
也就是說,不同事情的優先順序,在每個角色之間會有所不同。
以本版目前最多討論的哥布林殺手為例(我盡量不雷到重要劇情),
對哥殺而言,最重要的就是殺光哥布林,其他事情無所謂。
對女神官來說,最重要的就是幫助哥殺,視必要會阻止哥殺做危險的事。
對森人來說,最重要的是冒險和拯救同胞,偶爾還要嗆一下礦人。
各個角色,你都可以找到他們重視的事情,進而帶出他們的價值觀
相較於哥殺小隊,槍哥重視夥伴,也重視威名,還有常想找機會和櫃檯聊天
把槍哥和哥殺這兩個價值觀截然不同的角色放在同一個作品裡面,就是一個有趣的點。
槍哥用魔法武器、高等裝備,打的是高等怪,也常拿這點向人炫耀。
哥殺用爛武器、一般皮甲,專打哥布林,從來不曾炫耀。
一般冒險者會崇拜槍哥,卻鄙視哥殺;櫃台小姐卻傾心哥殺,對槍哥只是營業式笑容
這也是一種價值觀的衝突。
或者拿Fate/zero來說,七組人馬就代表著七種不同的價值觀。
沒有哪個是絕對正確,也沒有哪個絕對錯誤。
然而這些價值觀彼此衝撞(ex.聖杯問答),互有勝負。這就是很有趣的點。
冰與火之歌也是很好的例子,每個人認為重要的東西都不同。
簡言之,我認為所謂的一個故事,
就是把一群價值觀不同的角色,丟到舞台上,安排一些情節讓他們彼此衝突,
再用一些寫作技巧把這個過程記錄下來。
那這中間有沒有所謂的「核心價值」呢?我覺得還是有的。
通常有主角格的角色,他的價值觀就是作者自己的價值觀,也就是作者的核心價值。
這不一定得是什麼不要歧視、和平共處。
像虛淵玄擅長描寫人性的黑暗面,那麼寫出了人性黑暗面就是它的核心價值。
歐美日許多經典文學作品,並不是在講什麼不要歧視、和平共處。
它們是因為講出了最真實的「人性」、「價值觀的衝突」而成為了經典。
在講下去可能會變成哲學,所以接下來我想討論劇情如何安排。
最基本的就是讓主角有一個「大目標」
這個大目標可能是要成為火影,或者要成為海賊王。
但一般讀者可能對這樣的目標沒有共鳴,
所以故事一開始會用「小目標」讓讀者融入劇情。
這個小目標通常很緊急、必須立刻解決、是讀者容易理解的目標。
譬如說fate/sn中,士郎被槍哥追殺
譬如說哥殺中,女神官隊伍全滅
譬如說反逆魯路修中,魯路修被不列顛尼亞軍包圍
等到讀者融入這個設定之後,再開始一步步往大目標前進。
再來,一個好的作品不能只是依照時間順序講過去,這樣就像是在寫日記一樣。
拿魯路修來說,第一個事件結束後,除了沿著時間軸,陸續介紹新登場角色外,
也會提到魯路修、朱雀、娜娜莉的背景,時間軸和視角是會跳來跳去的。
如前所述,這樣可以讓讀者熟悉不同角色的價值觀,營造出「有趣」的感覺。
此外,還會時不時地埋下伏筆。
如果伏筆回收得好,會讓人有種「起雞皮疙瘩」的感覺。
常有人說,現實常比故事離奇,因為故事需要「合理性」。
而這裡說的「合理性」就建立在前面埋的伏筆上。
像暗殺教室就是一個我覺得神伏筆的作品。
會覺得故事精采,不是因為故事離奇,
而是因為故事很合理,作者有給了充足的線索,可是偏偏讀者想不到。
順帶一提,如果作者沒有給充足的線索(伏筆),就叫做超展開。
也可能會演變成機械降神或ご都合主義的情況。
雖然有點突然,就來做個總結吧。
一個好的作品,
需設計出許多價值觀彼此衝突的角色,
每個角色都有一個或數個目標,隨著劇情推演,角色會一一完成這些目標。
劇情安排上,不能像日記般照著時間軸平鋪直敘,
而是要隨時切換不同時間點、不同角色觀點,讓它變得有趣。
隨著劇情的推進,也別忘了埋下伏筆,並讓這些伏筆在最後一口氣爆出來。
讓人有種恍然大悟,起雞皮疙瘩的感覺。
我覺得這就是一個會讓人覺得有趣的作品。
作者: g27834618 (Spongex)   2018-11-24 03:03:00
推 你講這些要素 巨人全都有欸 難怪是好作品 嘻嘻
作者: redsa12 (哈吉米)   2018-11-24 03:08:00
推 這些年下來 感覺西洽的水平跟很多其他大版比還是較高
作者: wannayiff (奔塵)   2018-11-24 03:22:00
作者: libertier (自由人)   2018-11-24 07:21:00
作者: w40w40w40w40 (w40w40w40w40)   2018-11-24 09:32:00
看完這篇 再看看刀劍神域 再看看他的銷量 hmmmmmmmm
作者: cocola   2018-11-24 09:47:00
刀劍的核心價值? 宅宅救世界 我叫桐人 有何貴幹
作者: w40w40w40w40 (w40w40w40w40)   2018-11-24 09:51:00
我主要是想說刀劍的角色好像只有桐人亞斯納 以及愛莉絲篇的主角是活的 其他配角就......

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