Re: [閒聊] 魔法風雲會mtg最大的敗筆是地牌制度嗎?

作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2018-11-23 00:30:17
對於地牌設計來彌補技術差距,並且提供怪罪對象這點,我算是贊同一半
因為幾乎所有tcg都避不開抽牌,這個隨機性最大的動作
不過每個遊戲都有自己相應的手段來彌平隨機性造成的不快
例如遊戲王有大量的檢索,並且王牌都放置在額外區
或是爐石確保玩家法力每回合穩定增長
mtg當然也提供檢索地的手段
問題在於,其他遊戲提供的手段
是當你沒有最佳選擇時,至少還有其他次佳手段可以彌補
可是mtg的卡地,是直接把你的選擇全都拔掉
對,就算你手上有張紅色抽牌
但你偏偏只有海島沒有山脈,就活該卡死
其他遊戲的玩家可能抱怨自己牌沒抽好,沒辦法做出最佳決策
但是卡地是完全沒有機會讓人做決策,賭爛的心情是好幾倍
所以雖然mtg貴為tcg始祖,後代的tcg很少沒有mtg的影子
但就地牌系統來看,幾乎沒有直接照抄過去的遊戲
其他遊戲的設計者也大概有同樣的想法
認為mtg的地牌設計,並不是特別健康的設計
像是山寨mtg起家的決鬥王
就是可以把任何牌當作地來用,產出該牌對應色的法力
玩家完全不用怕卡地,但也要承擔當地用的牌不好回收利用的風險
要說沒有地會讓遊戲變化變少,其實倒也還好
其實特殊地也就是給予地進得順的玩家獎勵
卻同時惡化卡地玩家的遊戲體驗
所以其實我還懷疑那篇文章講的內容
說地牌系統是要讓玩家可以甩鍋這件事
到底是原先的設計理念呢?
還是被玩家罵煩後想出的理由?
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-11-23 00:32:00
那不就玩雙色風險, 不想冒風險就玩單色呀...
作者: sillymon (塑膠袋)   2018-11-23 00:38:00
其實沒有地牌一樣有運氣成份給人怪,所以說地牌是設計給人抱怨用的總覺得有點牽強..
作者: jupto (op)   2018-11-23 01:20:00
本來鬥卡遊戲就是要有控制出牌的手段 不然就像最早的遊戲王高等怪直接對打 大家比誰錢多地牌已經是節奏較慢 不易失控的做法 現在遊戲王不是更吃運就是節奏過快關鍵卡一到手就直接胡牌的概念對於新手玩家更是破壞體驗吧我個人比較喜歡決鬥王這種設計 只是可惜的是決鬥王沒有瞬間或 秘密/蓋牌 這種能在對手回合做事的牌種減少了樂趣
作者: FCPo011674 (文)   2018-11-23 02:38:00
其實決鬥王也不太算山寨,因為也是威世智做的
作者: EOTFOFYL (才五張,分快點。)   2018-11-23 08:11:00
GW的國力設計就很像MTG啦 只是GW也倒兩次了
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2018-11-23 09:15:00
那是因為還搞地牌機制搞不贏MTG,不是說地牌機制爛...
作者: leafland (小游)   2018-11-23 09:39:00
玩多色沒風險不就大家都玩到五色去了?多色地往往有負作用不就是要減少你用多色的好處嗎?
作者: Sischill (Believe or not)   2018-11-23 09:59:00
只有海島沒有山脈 那是你自己的問題吧 你牌組跟本沒設計好就想要大小通吃 就像上面說的 想玩多色就自己承擔風險
作者: Kenalex (火焰召喚師)   2018-11-23 12:25:00
有把地牌系統直接照抄過去的遊戲 估狗Eternal Card Game這遊戲不但有五色Power(=地) 還有雙色地和能變成生物的地

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