對於地牌設計來彌補技術差距,並且提供怪罪對象這點,我算是贊同一半
因為幾乎所有tcg都避不開抽牌,這個隨機性最大的動作
不過每個遊戲都有自己相應的手段來彌平隨機性造成的不快
例如遊戲王有大量的檢索,並且王牌都放置在額外區
或是爐石確保玩家法力每回合穩定增長
mtg當然也提供檢索地的手段
問題在於,其他遊戲提供的手段
是當你沒有最佳選擇時,至少還有其他次佳手段可以彌補
可是mtg的卡地,是直接把你的選擇全都拔掉
對,就算你手上有張紅色抽牌
但你偏偏只有海島沒有山脈,就活該卡死
其他遊戲的玩家可能抱怨自己牌沒抽好,沒辦法做出最佳決策
但是卡地是完全沒有機會讓人做決策,賭爛的心情是好幾倍
所以雖然mtg貴為tcg始祖,後代的tcg很少沒有mtg的影子
但就地牌系統來看,幾乎沒有直接照抄過去的遊戲
其他遊戲的設計者也大概有同樣的想法
認為mtg的地牌設計,並不是特別健康的設計
像是山寨mtg起家的決鬥王
就是可以把任何牌當作地來用,產出該牌對應色的法力
玩家完全不用怕卡地,但也要承擔當地用的牌不好回收利用的風險
要說沒有地會讓遊戲變化變少,其實倒也還好
其實特殊地也就是給予地進得順的玩家獎勵
卻同時惡化卡地玩家的遊戲體驗
所以其實我還懷疑那篇文章講的內容
說地牌系統是要讓玩家可以甩鍋這件事
到底是原先的設計理念呢?
還是被玩家罵煩後想出的理由?