Re: [閒聊] 為什麼鋼彈VS系列討論很少?

作者: themostgood (themostgoodman)   2018-11-20 11:37:23
最主要原因還是在「客群不夠」的問題
其他原因雖然有影響,但都是其次。
VS系列只出在兩個平台
1.街機
2.主機
其中明顯街機為主,主機為輔。
為什麼?因為鋼彈的熱度主要還是在日本
(畢竟初鋼吉翁影射日本,且是日本本土大力推的動畫)
而除了日本以外的國家,街機衰退速度很快。
畢竟街機要一直出門,對想玩遊戲的宅宅來說很不方便。
(在家組模型,當然也想在家玩,而且硬是玩家要一直投幣...花錢也很不乾脆,我寧願
直接儲個5000,也不要你一直逼我丟錢,而這也是現在遊戲趨勢...)
而主機也是買的人不多,大多數的人還是選擇電腦,畢竟大多數的遊戲電腦都可以玩到~
但在台灣主機還是比街機多的。
因為主機的設計關係,導致VS系列大多是一次性買斷
(PS4也是想買的機體買到就不想繼續買其他機體不是嗎?)
而沒有像街機一樣有讓玩家持續消費的能力。
導致官方策略明顯變成主機推廣用。
想玩最好玩最多機體的版本請去街機,主機推廣用~
再來討論其他幾個點
1.操作
事實上操作上手度,VS算低的(因為街機按鈕有限)
而且還不需要手瞄
但也可以看出幾個問題...
A.防禦的不友善設計,老實說按後前不是很難,但就是一個很麻煩的設定。
而其他攻擊可以用組合鍵完成...
老實說防禦這樣設定問題蠻大的。
格鬥遊戲防禦簡單,而招式需要按鍵combo,為什麼?因為攻擊連續按連續打到人會有成
就感。
而vs的防禦操作給玩家的感覺只是純粹失望感,來不及按失望,按到了就好險沒打中。
而需不需要手瞄,我是認為各有優缺,畢竟像LOL不可以補自己的兵少了點技術,但樂趣
在勝利和推塔,補兵只是額外秀技術滿足自己。
射擊的成就感不是建立在瞄準中,而是命中敵人(當然越有技術越有成就感)
2.模式
事實上幾V幾也是假議題
看官方要不要做而已
像ps4的versus就加入3V3
但平衡要額外調是真的
3.成長性&持續消費力
VS就是最純粹的對戰2V2動作類遊戲
沒有成長要素,而大多數的人都只玩自己喜歡的角色或機體
(2P色?新SKIN?別鬧了~光建模和有沒有人買就是個問題)
官方只能把營收放在對戰局數或時間上。
就算搬到PC上...如果依照街機的收費,說真的台灣玩家不習慣這樣的消費模式。
如果只能有買斷制的收入,官方肯定不會答應,收入少就算,還要承擔影響街機的風險。
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VS加入數值系統好不好?我不敢說死,但我會買單就是
如果可以像皇室戰爭有聯賽等級限制就好(作夢)
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2018-11-20 11:50:00
主機在日本的數量遠遠大於電腦
作者: cat05joy (CATHER520)   2018-11-20 11:51:00
近年幾款家機風評都...
作者: webber7500 (webber)   2018-11-20 11:55:00
以前還好 現在的競技遊戲通常都綁天梯維持人氣了個人不喜歡vs是因爲那飛超慢的光束 還有那個不停跳跳跳的詭異玩法
作者: z10316 (老人)   2018-11-20 12:59:00
家機連線品質太糟了 動不動就衝線dlc機體太強勢 平衡有點糟

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