※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: 把價值觀轉換一下
: 這就只是個打寶遊戲而已
: 每天出團農物資, 最後打BOSS掉出不想要的裝備
: 每天上班賺薪水, 最後打轉蛋機掉出不想要的老婆
: 遊戲一直刷不到裝, 最後有保底TOKEN換你想換的東西
: 轉蛋轉不到想要角色, 最後天井讓你直接拿到你想要的
: 但有很多遊戲都是不給這套的
: 沒花錢的人,這個副本BOSS就是一週靠免費石打一次沒掉裝就算了
: 有花錢的人,這個副本BOSS就是讓你刷到你物資(=信用卡)炸掉
: 有人打一次副本畢業
: 有人刷副本刷一年都沒掉傳奇裝
: 有人玩轉蛋一次由非入歐
: 有人完轉蛋抽到吐血該來的都沒來
: 這BOSS有物資就能打, 五顆石頭丟一下就死一次, 讓你撿撿裝
: 玩家之間的強度不在於遊戲內的操作
: 而是現實中賺錢的速度
: 所以越是想玩轉蛋遊戲, 你現實越是要努力工作
: 以前人玩遊戲刷到寶是在遊戲內炫耀
: 現代人玩遊戲是抽到老婆就要到論壇上炫耀
: 連結太多現實層面所以會有很多人會玩
: 沒有人玩的遊戲=沒有人打得轉蛋BOSS=掉什麼其實大家都無感
: 所以人氣越高的轉蛋遊戲越容易吸金
: 看完後記得腦袋要變回正常人...
手機版用圖:
(老玩家視角)
(課金轉蛋玩家視角)
(下面的亂排版請無視)
<老玩家視角(回憶總是美好的)>
過去的好遊戲 現在的轉蛋課金遊戲
設計上都需要完一段時間 時間零碎,可能三到五分鐘一輪
遊玩時間 但基本上整體遊玩時間不 但整體遊玩時間累積下來會比過
長 去的遊戲長很多
一次性累積買斷,但總價 免費遊玩開場,但開始課金後隨
花費金錢 格大多在合理範圍內。 著遊玩時間增長,會暴增到不可
思議的程度。
完整,有結局,有目標且 沒有結局,但每次的活動都有目
遊戲體驗 不須額外付費。 標可達成。可是為了促進課金廠
商的設計通常不會給無課金玩家
百分之百達成目標的可能性。
成就感 建立在自身的努力破關上 建立在與他人比較上
角色設計 與遊戲背景設定有一定程 就是個大亂鬥
度的結合
劇情 完整而有意義 破碎而無邏輯,只是建立在遊戲
背景設定上但就算沒有也沒差反
正玩家也不在乎。
關卡 多樣化且需要思考 單調而乏味,大多靠數字輾壓
回憶 在破關後會在玩家中留下 每次活動完後除了多幾張卡片大
深刻的回憶。有些遊戲甚 概就沒了,要是脫坑去玩下一款
能形塑玩家的人生觀。 很快就會忘光。
<新玩家視角(爛的遊戲不分老舊)>
過去的爛遊戲 現在的轉蛋課金遊戲
即使無聊還是得花費長時 遊戲體驗短,如果覺得無聊可以
遊玩時間 挑戰破關,很難受 去做別的事,彈性而有效率。
爛得要死還得花大錢買了 F2P的機制,玩了不喜歡也不會有
花費金錢 才知道,無法退貨 損失
追求破關是一種折磨,會 體驗雖然短,但好的體驗會讓人沉
遊戲體驗 覺得自己再浪費人生,而 迷,卻能隨時停止回到現實世界。
且不玩又會覺得浪費錢
沒把遊戲玩完幾乎感覺不 至少時間的累積會讓數字說話。
成就感 到成就感。
單調乏味,無法吸引人代 稀有卡收藏價值極高,數值高且技
角色設計 入自身,且無收藏價值 能強,每個角色都有專屬故事,物
有所值。
即使無聊也得強制看完才 沒有太多強制要看的劇情,輕鬆玩
劇情 破關。 無負擔。
不合理且難上手,甚至會 容易上手,容易練,入門低,不需
關卡 讓人玩到惱羞。 要承受太多挫折。
回憶 完全不想想起來。 看到打到的卡片,偶爾會想起自己
打活動時的回憶。
呃我知道做這比較圖大概會被說怎麼不做過去的爛遊戲比較,因為根本沒得比所以就
不比了。
我只是想表達這兩者差別絕對不是貴古賤今的問題,是真得有差。