Re: [討論] 從單機遊戲到手遊課金轉蛋制之間的轉變

作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2018-11-08 09:59:13
※ 引述《gzzzneww (聽草/細雪緋悠)》之銘言:
其他恕刪,關於遊戲性的部分,我也有點想法
: [3] 所謂的遊戲性到底是什麼?
: 手遊目前還不能突破PC和家用遊戲主機的硬傷,在於畫面的大小和電池續航能力
: 如果手遊螢幕能和PC螢幕一樣大小,遊戲視野範圍就會很大
這是物理上的不可能,當然現在已經有類似的人在開發可能可以做到的裝置
比方說將手機與VR結合的穿戴式裝置,我手上有買一個,不過VR技術與相關遊戲
還不夠成熟,到底能賺多少也不知道
現在的遊戲越做越花錢,沒辦法賺錢的東西終究是噱頭,因為每次開發都是大賭注
遊戲公司不求穩真得很難撐住
: 就能取代如:薩爾達、巫師3、激戰2、尼爾.自動人形,這種具有開闊視野才好玩的遊戲
: 扣除畫面大小之外,手機續航能力也限制了手遊
犧牲了手機的機動性其實可以解決這些問題,所以說只要開發公司願意一樣能夠
讓玩家只靠一台手機就享受到次世代主機品質的遊戲
我前公司的最終目標就是這個,可惜最後還是斷在資金鏈無疾而終
: 導致很少出現像WOW那樣一場需要打好幾個小時的副本
: 手機能用很久,跟能用很久且不會燙,是不同的兩件事
: =====
: 有些手遊目前已能接手把,再過幾年等手機處理器再更進步之後
: 說不定可以達到跟家用主機或PC同等的效能
: 但手機螢幕大小再怎麼樣,也不會發展到電視或PC螢幕那麼大
: 但遊戲性呢?
: 是否家用主機和PC遊戲的遊戲性,確實比手遊高?
: 遊戲性這個詞,概括一點來說,例如fate、steingate的多結局劇本
: 或是像洛克人劃世紀發明的三角跳,快打旋風激烈的對戰
: 快打旋風精采逆轉秀 必殺技全檔 全場震驚
: https://www.youtube.com/watch?v=VuJElaDCN0c
: 也都是遊戲性的一部分
: =====
: 但劇本這種文本,手遊基本上很容易達到和PC、家用主機遊戲同樣的境界
: 只要有好作家執筆就行
: 快打旋風的刺激對打,因為有了手機手把
: 等手機處理器再進步之後也能達成
: 而像洛克人三角跳那樣的經典設計,則要遊戲公司願意有突破性的設計才行
: 就目前的轉蛋遊戲市場,多數都是發展大作IP來看
: 應該很難有手遊公司願意在這方面做研發和創新
: =====
當然很難,我只要找個好IP,然後開始賺轉蛋錢
沿用前輩們的設計,做個差不多的遊戲照樣可以撈
我幹嘛要浪費時間金錢去開發手機遊戲的可能性?
能躺著輕鬆賺幹嘛不躺著輕鬆賺?我開發一部手遊短時間,一到三個月就可能
營利數百萬,如果是好IP,甚至獲利可能翻十倍,對得起股東也對得起員工
我幹嘛浪費時間金錢去開發新遊戲?去鑽研遊戲性?沒必要啊!
開發跟研究都是在朝新的領域前進,花的錢有時候甚至可以危及公司的生存,
每個人都求穩賺就好,反正端出來是坨屎只要上面貼上某某大作的貼紙玩家還
是會跪舔,我何必跳?
需要研究遊戲性都是那種把人生賭上去的獨立開發團隊孤注一擲,他們沒資源
搶IP做營運,只能靠遊戲性這種不靠譜的東西來吸引人,反正有人會跳坑燃
燒生命開路,我們這些有錢的在後面等著收割就好,現在手遊的智財權幾乎有
等於無,尤其是遊戲性的相關設計,沒錢的獨立開發團隊要告贏大公司很難的
我們抄就對了。
某個不能在某版討論的遊戲都可以大抄特抄抄到成為一方巨霸了,手遊圈子何
必當砲灰幫人開發新的可能性?當然是把錢砸在買IP做宣傳送跑車上啊!
: 但其實「遊戲性」這一點,說到底還是無法跟「成就感」脫鉤
: 也就是「遊戲性」=「越努力才越有收穫」=「(遊戲內)越努力才越有成就感」
: 能顯示出這點的遊戲,才是目前玩家普遍公認有遊戲性的遊戲
: 例如:
: 某某卡牌遊戲的機制很複雜,越仔細研究的人才可以研發出獨特的牌組
: 某某對打遊戲的操縱很精細,越熟練的人越容易拿比賽冠軍
: 通常大家就比較公認這些遊戲具有遊戲性
: 因為「(遊戲內)付出=(遊戲內)收穫=成就感」
: =====
基本上會玩手遊的族群就是對這種設計很反感才不玩其他平台的,俺家老媽超愛
Sugar Crash這種沒技術性的三消一樣可以弄得很難,但三消機制簡單到連滑鼠都
不會用得她每天不玩上幾圈不自在。現在關卡數破千,沒事就問一下我打到第幾
關。
她的成就感就建立在破關數上面,不得不說人類其實是很容易滿足的生物。
現在手遊為了延長壽命都在把透過遊戲性得到的成就感轉換成透過浪費時間得到
成就感的方向。就連放置遊戲都他媽的可以靠課金來縮短成長時間就知道這坑有
多大。
我不是想批鬥這樣的現象,我只是想說因為這樣做反而人們浪費更多時間在手機
上而忽略了現實世界的美好,手遊正在加速全人類御宅化現象,當大多數人都把
空閒時間花在手遊上面,花在透過數字累積來取得成就感上時。
對於自然,對於人類,對於這世界的真實樣貌的理解就會趨於冷漠,我覺得這其
實不是一件好事。
: 但手遊轉蛋不跟你玩這塊的,他們專注的是怎麼賺玩家的錢
: 從這點來看,手遊世代的遊戲性的確比以往家用主機、掌機、網遊世代少了很多
: 但不等於遊戲變差了,只是玩家的成就感來源不同而已
: 也不能說遊戲發展沒落了,只能說這是科技發展和市場演進所帶來的趨勢
: 也就是目前大家看到的樣子
: 等再過幾年之後,手遊市場飽和了
: 也許遊戲公司為了異軍突起,又會回頭開始研發、創造新的遊戲機制
: 到時能讓玩家覺得「(遊戲內)付出=(遊戲內)收穫=成就感」的遊戲
: =====
: 也許就是開創下一個遊戲世代的開始吧...
: 以上整理出幾個想法,和大家討論分享
應該是把IP都燒光了才會想要再開發新東西吧,現在整個世界的氛圍都在拿上個
世紀的次文化累積吃老本,重製成常態,大家都不想冒險。
賺錢最大,只要守著自己的一畝三分地就好了,對於探討新的可能性,對於現在整
個世界的樣貌的流動改變,關注是越來越少。
很不幸地下個世代的遊戲幾乎可以確定是VR game,而VR的價值是建立在人類對現實
世界的熱愛上,只有貼近現實世界的感觸,人類才會重視VR帶來的各種好處。
如果下一個世代熱衷於二次元的手遊,熱衷於數字累積,卻失去對世界的興趣,對
人的興趣,那麼VR Game真得能發展起來嗎?沒有足夠的動力是無法營利的,無法
營利的東西在現在這個資本主義世界只會式微
至少在大家想穩穩賺轉蛋錢的當下,我看不出下個世代的新遊戲可能性在哪。
作者: stinger5009 (歪歪歪)   2018-11-08 10:03:00
你抽了多少
作者: lofo (......)   2018-11-08 10:06:00
跟風想穩穩賺錢是人的天性啊,只有單機的時代,看仙劍熱賣不就一堆廠商做了武俠回合制的遊戲,大部分都......
作者: enjoytbook (en)   2018-11-08 10:07:00
想太多,你要不要能互動的老婆呢?廢話,還不買爆xdd
作者: skyofme (天空人)   2018-11-08 10:10:00
本來做創新跟做生意就是兩件事吧?還是你的意思是以前這兩塊很平衡,手遊出來了平衡就被打破了?
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2018-11-08 10:15:00
沒多少人可以用夢想吃飯的,成功的就那幾個人
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2018-11-08 10:15:00
現實世界不美好(而且看不到改變)才會在遊戲裡尋求美好啊...
作者: skyofme (天空人)   2018-11-08 10:16:00
我覺得是技術普及度還是說入門門檻? 以前做遊戲算是高技術含量的專業,但現在工具越做越便利,免洗遊戲能誕生就是因為,人對娛樂的追求並不是普遍刁鑽的如果說商業要跟新技術彼此砥礪,前提也是客群也要同樣的口味刁鑽
作者: zxcmoney (修司)   2018-11-08 10:19:00
不如說,資本主義還能維持多久?
作者: js850604 (jack0604)   2018-11-08 10:21:00
我覺得最可怕的是免洗手遊賺完錢不會拿去開發
作者: enjoytbook (en)   2018-11-08 10:23:00
對啊…理論上現在反而是保守計畫的成本變低,研究不是應該更爽嗎…
作者: Isoroku5566 (舔共賣國參捌壹)   2018-11-08 10:24:00
所以手游真的是電子毒品 超可怕
作者: skyofme (天空人)   2018-11-08 10:26:00
也有可能是現在還沒有人找到創造下一個時代的鑰匙我不是業界人員,所以我不清楚他們到底是放棄了,還是依舊在努力中只是做不出成果
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2018-11-08 10:31:00
不就是因為現實殘酷,才玩遊戲尋求慰藉
作者: lofo (......)   2018-11-08 10:31:00
好IP+沿用前輩們的設計,做個差不多的遊戲-> Kirara
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2018-11-08 10:33:00
現實能過得很充實的話何必把時間花在手遊
作者: ar0sdtmi (黑色眠羊)   2018-11-08 10:40:00
只玩日本轉蛋手遊 就以為全世界手遊都一樣啊
作者: probsk (紅墨水)   2018-11-08 10:45:00
這種事等哪一天能把VR配戴做的跟眼鏡一樣輕薄短小再說吧
作者: DuckZero (國際魯蛇份子)   2018-11-08 11:12:00
這只能說是種理想,畢竟人不自私是無法長久的

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