Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型

作者: Ashiev (藍白拖肥宅)   2018-11-08 03:01:47
小弟第一次發文,如果違反板龜、或發文不符版上大大胃口之類的,還請告知。
看到這篇文底下關於遊戲性的爭論,也想說說自己的看法。
我覺得一個遊戲,各自表述,每個人都有自己的偏好;
聲光、特效是基本 (之前在 GameDesign 版拜讀過 allenwang15 大大的文章很有感)。
喜好 RPG 的玩家會更注重"劇情"、"身歷其境的感覺"和"遊蕩感"(巴哈任天堂開發文)。
喜好 FPS 的玩家通常會分競技類和休閒類,有的注重戰術、擊中判定,有的要擬真。
喜好 TCG 的玩家有的喜歡cooool,有的不喜歡RNG,但大家都喜歡抽卡、研究牌組。
喜好 RTS 的玩家在意戰術和兵種的相互作用、地圖、種族(或國家)之間的平衡性。
諸如此類,每款遊戲都有自己的目標、自己的內涵。
舉例來說,像是 DarkSouls,開發人員會鑽研如何合理的把玩家打死;
而倖存、並仔細研究的人,就會觀察入微、反應快速,變成打怪、打王的高手。
某些特別版的馬力歐也是如此,不放棄的人會找到密道,或一旁的好烏龜。
一如進入做學問時"驀然回首"境界的人。
剛入一個遊戲坑時,很容易因能力不足而被欺負。
但偉哉"矮人要塞"教我們,"Losing is fun."
只要在努力的同時,有所學習就好,慢慢的就會發現自己越來越強了。
前幾天 Reddit 上也有人分享自己打 Dota 得到的東西,包括視野、勇氣、人生觀。
我覺得認真鑽研一款遊戲的人,都會因此得到屬於自己的內涵。
伴隨內涵而來的是一種感動,不管結果如何,對於所付出心血的滿足感。
像有些人永遠不會忘記第一次破關洛克人的心情。
像有些人永遠不會忘記信長第一次秀操作單殺別人的快感。
像我永遠不會忘記小時候皮卡丘打排球第一次打贏電腦的感覺。
請問,有人玩手遊,有體驗過這種感覺嗎?
會讓我稍微感到滿足的是紀念碑谷、Cytus那類遊戲,不用氪金的那種。
綜上所述,對我而言,遊戲性代表的是一個遊戲的內容豐富度。
像是前幾天 Gwent 的 Homecoming,讓遊戲變得簡單,而且沒有完全把 RNG 去除。
我覺得,這就是一個讓遊戲性減低的好例子,它成功地使有打比賽的核心玩家們失望。
(對了原Po回文提到昆特要出手遊是真是假啊!?我有一陣子沒注意消息了。)
像是對我而言,Dota2 的遊戲性絕對大於 LOL。
從高度和眼位、要Farm或推塔,到BKB、發育曲線、攻擊前搖後搖、動力鞋屬性轉換。
我覺得,更大的大局觀、更小的小細節,讓這遊戲的豐富度增加,遊戲性增加。
星海的兵種相剋、各種招成形的時間、偵查等紀律性,到王蟲飄點、坦克奇葩架點。
Diablo 2 也是有前綴後綴等等,各種可能讓某些玩家研究到崩潰的奇葩東西。
而不像那些一直抽裝備、洗寶石、進化超越的某些手遊。
而當初開發人員是怎麼想出、訂下這些東西的,
在研究這些東西之後,要怎麼把這個遊戲玩壞,或讓自己變強,
這些都是遊戲性,不過很少手遊做得這麼細。
但手遊不是不好,
我覺得 Cytus、紀念碑谷,或畏光都市、Man or Vampire 之類的小品,很值得肯定,
也很期待 Steam 上 Lumino City 那類的解謎遊戲出手遊,
昆特牌和 MTGA 有手遊版就更好了,取得容易會更好推廣;
毀了手遊的是一些像網易一樣只會換皮的廠商,
他們除了賺我們錢以外,給過我們甚麼感動?
(我不是課金玩家,因為不了解,就不討論為甚麼玩家會課金了)
最後我想說,我覺得原Po見解是合理的,手遊是個好的商業模型。
但這是就廠商賺錢的眼光來看。
祝大家在資本主義、快餐文化的影響下,還是能找到遊戲給的感動。
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
: 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
: 首先來看極簡化的商業模型:
: 買斷式遊戲:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的,
: 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
: 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
: 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
: 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
: F2P課金遊戲:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
我覺得上述這段很合理...
: 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
: 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
: 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
: 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
: 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
: 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
: 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
: 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
: 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
也有些人是覺得不應該讓那種換皮毒瘤公司存活。
: 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
: 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
: 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 這賭起來比家機還要嗨。
不覺得賭得比家機還嗨,
有人有興趣的話可以找找同時上架安卓和 Steam 的遊戲,像 Heroes Evolved 之類的,
看看評價會發現比起用電腦的,手機玩家其實更容易滿足。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
看到這句話,深深感到慶幸。
: 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
: 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
: 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
: 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
覺得不是捨不得,看到網易會暴動很正常。
: (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
: 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
觀念錯誤,除了"主要目標是賺錢,不是做遊戲的廠商",
DLC 是平衡性(星海一、魔獸三),或是增加遊戲性(文明帝國),而出現的。
: 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
沒錯,自己覺得再醜的衣服都會有人喜歡。
但即使廠商有客源,我覺得還是要去噓一下,
不然以後暗黑四是手機版又是代理的話,我也會崩潰。
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:06:00
"努力的同時有所學習就好,慢慢越來越強"<-公主連結啊
作者: JesterCheng (Jester)   2018-11-08 03:08:00
玩imas兩款音遊都蠻滿足的 不管什麼平台都有品質優劣
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:08:00
至於你所謂的 Dota2 > LOL 其實兩者是一樣的
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:09:00
一部分抱怨的原因是希望有價值(主觀)的東西能被保留
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:09:00
LOL甚至已經被研究到全面訊息化了
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:10:00
下來吧,就像以前看書時代覺得電視電腦沒有書好網路世代早期的人覺得找資料找知識比看Youtuber好
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:10:00
你如果是要讀文章的話 紙本真的比背光顯像裝置好太多了就算你有電子墨水解決背光問題 也沒辦法解決翻頁問題
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:14:00
我比較是在表達價值觀的差異,以知識的系統性來說書>網路> Youtuber,但是趨勢上確實是往越來越破碎
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:15:00
我同意前兩者 > Youtuber
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:15:00
的方向在發展,對於吸收知識來說並不是件好事,但趨勢就是這樣。
作者: YoRhaA2 (YoRhaA2)   2018-11-08 03:16:00
但 書跟網路 這個比較有點爭議XD paper 算書嗎?不過如果是入門的話,我覺得Youtuber可能是不錯的敲門磚
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:17:00
這個嘛...有些人的paper發表後也是直接出書啦XD是啦,以前傾向花很多時間去精進一門知識,現在流行是花一點點時間東看看西看看什麼都學,但不一定是對的XD
作者: enjoytbook (en)   2018-11-08 03:23:00
現在很多東西的教學都掛yputuber了有一句話:新時代的東西大部分的免費提供將是必然的,而要依靠少部份的狂熱者提供收入
作者: Vinnie0605   2018-11-08 03:28:00
82法則依然適用,還有用使用者大數據來獲利,免錢最貴

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