為什麼《暗黑破壞神》手機版被暴雪的死忠擁護者唾棄?
https://technews.tw/2018/11/04/diablo-immortal-mobile-dislike-issue/
甫從《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》重新獲得了銷售上的佳績,知名遊戲廠商暴雪於 11 月
初舉辦該公司的遊戲嘉年華會 BlizzCon,並於會中公布了壓軸的重量級消息:暴雪將與
網易共同開發《暗黑破壞神》的手機版《暗黑破壞神:永生不朽》,沒想到往年都能成功
吸引玩家目光的壓軸消息,今年居然直接在會場就遭到玩家毫不留情地給予噓聲,而影片
的 Dislike 數更是創下了暴雪宣傳影片的紀錄(24小時內超過25萬個 Dislike)。
身為《暗黑破壞神:永生不朽》製作人的 Wyatt Cheng 可能作夢都沒想到這一幕,原本
料想的是玩家會大肆歡迎這個新成員加入它們,最終卻完全沒有收到預期的效果,反而還
當眾獲得大量極為難堪的噓聲。而在玩家提問的環節上,甚至還有玩家直接說「這是什麼
愚人節玩笑嗎?」來表達他們對於這款遊戲的失望程度。
在遊戲業界,暴雪的地位也可比擬手機界的蘋果(不過聲勢都在下墜中就是了),擁有許
多死忠的暴雪粉絲,或許他們從來沒想過自己會走到這個地步,照預想來看,暴雪正式將
他的王牌遊戲轉進手機中,對於業界或玩家來說應該都是大新聞,為什麼他們會走到這步
?大家不是應該都期待他們把這些遊戲做成手機版本推出嗎?玩家不是應該對他們的品質
最有信心嗎?
暴雪遊戲手遊化的「錢」景可期
我們把時間拉回 2018 年中,暴雪母公司 ATVI(動視暴雪)的股價漲破 80 美元,當時
ATVI 底下的暴雪以及 Activision 並沒有什麼亮眼的新作即將推出,股價卻應聲而起,
而當時市場有分析部份歸因於「暴雪遊戲手機化的利潤將相當可觀」,顯現市場對於暴雪
遊戲手機化後的商機相當有信心。畢竟在《魔獸世界》的營收高峰過後,暴雪走下坡的情
況相當明顯,即使《暗黑破壞神三》、《鬥陣特攻》等遊戲的銷售數字亮眼,但仍然難掩
這些遊戲的活躍度下降的事實:雖然暴雪的遊戲都是買斷制,也就是買了他們錢就入帳了
,但如果玩家的活躍度下降,就代表他們難以增加內容吸引玩家回歸,並藉此賺到更多錢
。
於是「轉向其他平台」就成為暴雪短期內的目標了,《暗黑破壞神三》推出的六年來,就
已經逐步推出次世代主機板本,再發揮這款遊戲最後的價值,而且身為暴雪母公司的執行
長鮑比‧寇迪克(Bobby Kotick)在歐美遊戲業界可說是惡名昭彰,他被遊戲媒體批評是
一個完全不懂遊戲的商人,但他卻相當了解如何定價到通路鋪貨的環節,如何搾取遊戲能
夠產生的每一分利益,而他也是暴雪的兄弟公司動視《決勝時刻》系列銷售屢破紀錄的背
後推手。
換句話說,商人就是會賺錢,既然暴雪已經可以跨到次世代主機平台了,那轉而跨進行動
平台自然也不會有太大問題,很明顯市場對暴雪轉進行動平台的獲利也有極大信心,因為
從研發、行銷、銷售這幾個面上,動視暴雪都能有極佳的應對策略。既然能轉進手機平台
,也就代表越來越多人容易接觸到暴雪的遊戲,那為什麼《暗黑破壞神》手機版會受到玩
家如此撻伐?
或許這樣的撻伐,是來自於一種對《暗黑破壞神》的「情懷」所致。
《暗黑三》賣得超好,是因為二代的口碑極佳
《暗黑破壞神》從 1996 年底橫空出世,以標榜亂數地城產生系統作為特色的動作 RPG,
加上可以在網路上聊天、組隊打怪的特性(可以連線在當時極為稀奇),迅速拉攏了一堆
粉絲,而在吸收玩家的意見並大幅改進的二代推出後,銷售數字不但驚人,許多人一玩就
是好幾年,而《暗黑破壞神二》也開啟了所謂「打寶遊戲」的風潮,成為該類型遊戲的指
標作品。只要經歷過那個年代的玩家,談到《暗黑破壞神》都會想要找些梗來嘴砲一下,
以彰顯自己也曾經歷過那個「輝煌」的年代。
由於只買一次但卻一玩好幾年的特性,《暗黑破壞神二》的聲勢不斷水漲船高,沒有消退
沉寂的跡象,而三代也托了二代的福,賣到全球缺貨、銷售成績傲人,以純 PC 遊戲來說
,銷售數字應該可以排到史上第一名(超過 3000 萬套)沒有問題。
但別忘了,《暗黑破壞神三》之所以萬人空巷,並不是因為這款遊戲的行銷做的多好、投
入多少心血被玩家看到,而是因為二代的品牌做的太好了,也就是因為二代的品牌太好,
一切美好的想像都在玩到《暗黑破壞神三》之後被摧毀了。
毀滅《暗黑三》的製作人
在首位製作人傑‧威爾森(Jay Wilson)的早期訪談中是這樣說的,《暗黑破壞神三》應
該要是一款能夠讓玩家玩的長長久久的遊戲。但《暗黑破壞神三》只是可以連線,它的內
容本質仍然與一般的單機 RPG 無異,而且他更沒有像是《巫師 Witcher》、《上古卷軸
Elder Scroll》等沙盒遊戲的豐富度,所以 Jay Wilson 選擇讓遊戲增加耐玩度的方式
是「增加難度」。而《暗黑破壞神》原本逐漸增強自己的刷寶樂趣,就被這樣的思考模式
摧毀殆盡,初期只要有職業全破最後難度,那個職業就馬上被調弱,然後怪物無止盡地變
強,玩家四個人組隊時玩起來活像在虐待自己一樣。
玩家即使去抗議,工作人員居然使用一種他們原本可以做的更過分的語氣,對玩家用「
Aren’t you thankful?(你還不感謝我們?)」來回應,而在《暗黑破壞神二》的最早
製作人(已離開 Blizzard)受訪表示自己對於三代的意見時,威爾森甚至在私人的臉書
上以髒話作為回應;加上《暗黑破壞神三》初期乏善可陳的內容,根本就讓老玩家對暴雪
失望透頂。
最終《暗黑破壞神三》的銷售雖然成為史上最賣座的 PC 遊戲,但製作人 Jay Wilson 卻
成為暴雪史上最被玩家討厭的製作人,而他也在 2013 年初離開《暗黑破壞神三》的製作
人一職。雖然後期遊戲在經過調整後,玩起來已經有相當不錯的感覺,但玩家的心卻已經
被踐踏,許多人早就將《暗黑破壞神三》束之高閣。在許多人的心目中,《暗黑破壞神三
》實在很難彌補《暗黑破壞神二》在玩家心中的位置。
換句話說,暴雪欠玩家什麼?他們欠玩家一個真正繼承《暗黑破壞神二》精神的系列遊戲
、一款真正繼承暴雪台柱精神的遊戲。但這一切的期待,都在 2018 年的 BlizzCon 被暴
雪自己擊沉了,因為暴雪並不是公布《暗黑破壞神四》、《暗黑破壞神二重製版》等等的
遊戲,而是把《暗黑破壞神》裝進手機裡。
手遊嗑金賺快錢,而這還是暴雪嗎?
玩家並不是笨蛋,他們知道手機版就代表需要「嗑金」,而不再是 PC 版的那種「買斷制
」──因為手機的買斷制賺的錢太少了。玩家害怕的並不是暴雪手機遊戲做不好,而是害
怕一旦暴雪做好了、嚐到了手機遊戲嗑金的甜頭,就不會想要專注在《暗黑破壞神四》上
,認為四代只是花費巨大成本難以回收的累贅,變成跟史克威爾一樣,專門拿自己的王牌
IP(Final Fantasy)做一堆手遊撈錢的公司。
但相較於害怕暴雪失去原本的精神,他們更不敢相信的是,當他們希望暴雪能注意到《暗
黑破壞神三》的問題,並拿來專注開發《暗黑破壞神四》時,他們卻先把一個與全世界鑽
研嗑金機制最高深的中國公司合作案丟出來,而且看起來還很像中國推出過的另一款遊戲
。這些玩家怎麼能不失望?
更可怕的是,暴雪的金字招牌「遊戲動畫」在這款遊戲上也幾乎失去了過往的水準,《暗
黑破壞神:永生不朽》的開頭動畫缺乏故事敘述、動作設計了無新意,分鏡看起來就像是
大概設計一下就開始做了。先不論這動畫是不是暴雪自己製作的,光是他們在自家的嘉年
華會把有失水準的東西拿出來,難道真的以為不會有人注意動畫的水準不若以往?到底那
個只注重品質不注重花費時間的暴雪去哪了?
希望暴雪不要忘了,當初他們拿《魔獸爭霸二》的引擎開發《星海爭霸》時,也是受到了
許多抨擊,最終直接重做遊戲,才打造出《星海爭霸》這款經典,同時也開啟了暴雪的黃
金時代,希望他們這次能夠吸收玩家的意見,好好想想接下來的路要怎麼走。別在首位執
行長麥克‧莫罕(Mike Morhaime)退休後,就連暴雪當初的精神也失去了。
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在Morhaime退休後馬上跳錢坑呢!
怎老有這種第一代退休就敗聲譽的套路呢!