Re: [討論] 體力制遊戲的本意

作者: zxcmoney (修司)   2018-10-06 17:00:30
※ 引述《hayuyang (Cloud)》之銘言:
: 如題
: 體力制遊戲的本意
: 是不是避免遊戲被快速破台 和封頂阿?
: (用等級卡你進度 用裝等卡你進度...之類的)
體力制個人最早見到是在DNF,
在此之前,線上遊戲似乎沒有體力管制的概念。
管制進度這點,基本上是的,
體力就決定了你的衝等上限。
而這也提供了另一個功能,凝聚同期玩家群,
如果你每天都照進度刷光體力,
理論上,一天能只玩2小時的玩家,跟一天玩4小時的玩家,
主要角色等級是差不多的,甚至任務進度會完全一樣。
差別可能在後者會在多練一個以上的次要角色,
不過體驗上的說,前者會感覺自己跟大家的進度差不多。
: 但傳統體力制的缺點 是不是會降低玩家黏著度?
這點是否定的,或著說「不夠傳統」,
DNF採體力制的同時,也同時採用多角色的制度,
你練玩主要角色後,會練其他次要角色,而早期這些次要角色有兩個目的。
一個是練好玩的,另一個則是搬磚,
在當時DNF的設計,藥水、材料、金幣、裝備全都是靠無傷農地下城獲取的。
詳細講有點複雜,而且離題了,
總的來說,DNF為了體力制設計了很多配套措施,互相搭配下,
有管理玩家進度,維持黏著度、強化社群交流等多種效果。
: 所以現在很多遊戲 似乎走向一種 "半"體力制 的狀況
: 適度的給你回體道具 讓你天天花多一點石頭 可以回幾管
: 似乎會讓玩家可以多玩一些 甚至常常覺得玩家自己賺到的感覺?
DNF初期是完全沒有體力恢復手段的,
體力恢復這點會破壞,體力制設計的其他效果。
現狀來說,你所謂的"半"體力制,
實質上的主要效果就是當你想要大量刷時,你需要課金,
然後就出現活動達成獎勵,跟活動排名獎勵等等的騙課手法,
甚至有長駐性質的排名獎勵,讓人課金去衝排名。
畢竟不是MMORPG可以角色資源共享,
DNF等遊戲設計的原始配套方案不可能套用,
比較像是,騙課手段吧?
就算你時間多,也是需要課點金才能農。
作者: ghghfftjack (慾望深厚的老衲)   2018-10-06 18:44:00
艾爾之光比dnf更早吧
作者: a0165749 (bleqdyce)   2018-10-06 18:58:00
dnf應該比艾爾之光早推出吧
作者: ghghfftjack (慾望深厚的老衲)   2018-10-06 19:30:00
恩對 確實比較早

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