Re: [問題] 坦打補硬是要去一個,哪個最不重要?

作者: yokann (歐洲)   2018-09-06 06:32:08
以前的遊戲都沒有所謂坦補DD鐵三角
打王都是混戰 大不了多個補
魔力寶貝也只是會需要補的 坦是大家一起承受傷害
之前看人說得好
一隻巨獸般的王 被嘲諷後面對三四十人的大軍
卻只會拼命的揍那個最硬的人 然後補血的人拼命補那個最硬的人
怎麼看都不太合邏輯
雖然遊戲就是喜歡設定成這樣
有坦
作者: bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)   2018-09-06 06:37:00
算是wow造成的一個影響 早期本來就沒有明確坦的概念因為早期都還要考慮單人的狀態 所以大多是混和為主只是有偏硬的輸出職業或是薄皮的輸出的差別 補也是一樣會有輸出能力 只是變成線上遊戲後 這種分類簡單易懂也讓玩家明確知道自己該幹什麼對團隊效益最大所以後來許多線上遊戲就開始把這種概念都帶進去到現在許多遊戲也都有這樣的分工概念存在了
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2018-09-06 06:40:00
明明就一堆技能專打遠程和低仇恨的人
作者: BigGun5566 (大槍56)   2018-09-06 06:42:00
WOW也是從EQ抄過來的
作者: ashrum (玄鳳阿修拉姆)   2018-09-06 07:39:00
wow前就很多hardcore網遊了wow算很後期
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-09-06 07:59:00
就wow抄玩家小眾EQ讓大眾知道,其他後起遊戲抄wow,BZ最會這個,看看前過氣毒品,跟TF2 0.87%像沒有純坦是韓式才沒有因為比起合作,比的是誰資源多(閃水)
作者: goenitzx   2018-09-06 10:03:00
這邏輯是EQ來的 不是不合邏輯而是從根本設計上有原因的比起來我的確在其他網路遊戲看過PVP是雙方不是拚技術而是兩人站著原地不動邊打邊拼喝水的 那才是不合邏輯看過後那遊戲被我直接放棄了

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