[新聞] Open AI用DOTA2血洗玩家不是真實力

作者: joanzkow (星浪)   2018-08-23 00:56:50
Open AI 用DOTA2血洗玩家不是真實力!網民:有種不要讀 API、用人類視覺跟我打
Posted on 2018/08/22
兩周前, AI 戰隊 OpenAI Five 還處在 DOTA2 擊敗人類的得意中;
兩周後,它就陷入了作弊疑雲。
美國媒體 Motherboard 指出了 OpenAI Five 在這場人機大戰中的幾個可疑之處。
OpenAI Five 只會 18 支角色,沒 Ban 角環節怎麼可以說贏的光明正大
不管是DOTA、LOL還是王者榮耀, MOBA遊戲的玩家都知道,BP(ban pick)機制是保
證遊戲公平的重要一環,其中也體現了玩家雙方團隊鬥智鬥勇的過程。
BP發生在遊戲開始前的選英雄過程,雙方輪流禁掉部分英雄,然後再輪流選擇英雄。
禁掉哪位強勢英雄 或者對方玩家擅長的英雄,選擇怎樣的 英雄陣容 ,依據對方的陣容
如何進行克制 ,是BP中玩家需要考慮的問題。
這個過程不禁考驗雙方對不同英雄的瞭解和熟練程度,更是一個耍心機的戰場,BP是雙
方團隊默契配合與策略博弈的一部分,也是MOBA遊戲的重要組成部分。
目前DOTA2中有115位英雄,然而,在8月6日早上(北京時間)的人機大戰中,由
於OpenAI Five還沒有學會這麼多英雄,所以整場比賽只有 18 個英雄可供選擇。
這麼少的英雄數量若是還要ban英雄的話,那恐怕是沒得選了。所以雙方都只是象徵性
的走流程,ban掉了一些不在這18個英雄範圍內的英雄,就開始選英雄了。
BP的策略關被AI省掉了,相當於給AI降低了難度。
AI有種就放下你手中的電腦數據,用視覺判斷跟我打
在AI打遊戲這件事上,交互方式是最讓人關注的問題之一。
對於人腦而言,打遊戲時的輸入是視覺&聽覺信號,人類玩家需要用眼睛和耳朵這兩
種「傳感器」來接受信號,傳送到大腦中,判斷遊戲中的情景,知道敵人離我有多遠、
隊友能否來得及支援、雙方經濟狀況如何。
而對AI而言卻容易多了,在這場比賽中, OpenAI Five可不長眼睛,而是直接靠API
讀取遊戲中的數據。
這一點,在推特上引起了熱烈的討論。
有許多觀眾覺得,人類和AI打的根本不是一個比賽。
佐治亞理工學院 (Georgia Tech) 教授 Mark Riedl 說,雖然那個API的設計初衷,就
是不讓AI擁有的信息 多過人類能獲取的信息 ,但AI只有依靠視覺 ,才是和人類
站在同一片戰場 。
不過,使用因為使用API而擁有優勢,算不算作弊,依然有爭論,畢竟這是官方賽前發
佈的消息。
但它確實不公平,因為這些數據帶給AI的是100%的精確性。
比如說,當人類需要確認攻擊能否打到敵人身上時,基本靠目測,如果低估了距離就會
打不到敵人,如果高估了距離則容易受到敵人的攻擊。而接收API數據的AI則可以通
過計算卡在最遠的距離上攻擊敵人,或是在最佳的站位上發起進攻,足以保證自己的損
失最小。
這次人機大戰中的人類隊員、 DOTA2解說、半職業選手Capitalist(Austin Walsh)就
對此感到十分扎心:
「AI清楚地知道每個英雄的位置,知道你擁有多少攻擊力,它確切地知道一條路上的三
、四個英雄可以造成多大的傷害。並且,當你的走位出現問題時,它會立即開團。我從來
沒這麼玩過,這簡直鵝妹子嚶(TO 編按:AMAZING)。」
反之,讓AI用視覺打遊戲,並不簡單。 DeepMind用AI打星際的主力 Oriol Vinyal
,就讓AI用視覺打過星際。用著64×64的輸入 A 吃了大虧。
大概,在依靠視覺這一目標達成之前,不管AI解鎖多少英雄、多少物品,贏過多少頂
級人類選手,也不能算是稱霸 DOTA 2。
人類在 Dota2 正式賽裡用特定滑鼠被禁賽,OpenAI 用意念就怎麼沒事?
輸出也同樣不公平。
人類要輸出操作信息,必須使用滑鼠和鍵盤,控制技能施放、控制走位全都依賴於鍵盤滑
鼠。而AI則連手指都不需要動,一個指令就直接操作了,使用「意念」控制,簡直比人
類用宏編程滑鼠玩遊戲還簡單。
宏編程滑鼠,就是上面這玩意,通常我們都叫它遊戲滑鼠,除了左鍵右鍵滾輪之外,還在
中間、側面等位置加裝了許多按鍵,可以用宏來把這些新增的按鍵設計成不同的遊戲按鈕
,一鍵完成許多複雜的操作,讓玩家操作起來更簡單。
不過,在正式DOTA2比賽中,使用宏編程滑鼠是違規的。今年 6 月,秘魯隊就因為一名
隊員在資格賽中使用了宏編程滑鼠而被取消了 TI8 的比賽資格,秘魯隊不得不和2479
萬美元(約台幣 7.4 億)的獎金池 say goodbye 了。所以, OpenAI Five 這種使用「
意念」的操作模式也可以算作弊。
更何況,在隊友配合方面, AI 用的也是「意念」。
人類隊伍有 5 個人,需要用語言交流配合;而 OpenAI Five 的「團隊」活在同一塊
USB 里,它們之間壓根不用溝通,直接「心靈感應」就可以了,簡直不要太輕鬆。
OpenAI團隊,說好的200毫秒去哪了?
另外,賽前OpenAI團隊表示,在人機對戰中會把AI的反應時間,下調到與人類相似的
200毫秒 ,以求公平競爭。
可在賽後,由於AI贏得過於輕鬆, 反應速度受到了觀眾的強烈質疑。
「肯定比 200 毫秒快」,這樣的聲音此起彼伏。
如果說, API 是一早就公佈了的信息,算不得作弊,那反應速度若有虛報 ,就是另一
回事了。
然而,這個懷疑並沒有得到 OpenAI 的官方回應。
OpenAI得花時間去學人類習以為常的技巧,就算有不公平也得說一句贏的漂亮
這場比賽是存在不公平的因素,但若強硬地表述為 AI 作弊 ,在許多人看來仍然有失偏
頗。
比如,提出「 AI 該靠視覺來跟人類同場競技」的 Mark Riedl 教授本人,就很排斥這
個說法。
他覺得, OpenAI 並 沒有隱藏 AI 的任何優勢。盡人皆知的事,很難用「作弊」來定義

另外, Riedl 在深知這些的情況下,依然認為在 DOTA2 5v5 團戰中戰勝人類,是非常
了不起 的成就。
他看到, AI 游刃有餘,只要對手所處的位置不利,便可瞬間發動攻擊。於是,獲得了和
現場觀眾一樣的美妙感受。
畢竟,神經網絡與人腦之間依然存在很大的差別,對人類來說自然而然的事,機器也要一
點一點學起來。
這樣想來,雖然比賽是在 嚴格控制 的環境下進行的, AI 也算贏得漂亮。
OpenAI Five 即將出戰 TI8,頂級玩家與 AI 的鬥爭誰輸誰贏?
無論作弊的定義是否準確,人類都已經從被 AI 摩擦的恐懼里,感受到了 OpenAI Five
的強大。
所以,大家還是希望看到一場更加 公平的比賽 ,不論是為人類正名也好,反向襯托 AI
的實力也罷。
如果,上一場 5v5 沒有讓各位 心服口服 , OpenAI Five 不日將出戰 TI8。希望那時,
頂級人類選手和 AI 之間的比賽,大家能看個過癮。
你猜,和 AI 打比賽的會是哪支隊?
https://goo.gl/BwkKtr
AI人工智能跟人類的挑戰一直是個新的賣點,目前星海爭霸還無法做到打敗職業選手
如果只是單純的點擊速度跟反應,人類跟電腦比是沒什麼意義的
真正要比拚的是戰略,以及在相同對等條件下的操控速度
不知何時才能看到真正"智慧型"表現的AI,跟人類在電競上的競技呢
作者: s32244153 (Hir0)   2018-08-23 01:03:00
這邊也發錯 LOL也發錯 專業一點好嗎
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2018-08-23 01:15:00
是不是有推文不見了
作者: joanzkow (星浪)   2018-08-23 01:15:00
沒有,只是修改評論
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:20:00
如果網址下的評論是你下的 那你顯然不了解openAI因為openAI就是在練戰略 不是練操作速度不然怎麼可能只能用18個英雄..也怎麼可能會還無法對應幻象跟召喚生物如果對該計畫一知半解 建議不要下評論 單純轉貼就好
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-08-23 01:23:00
可是目前說法不就是靠操作速度贏的嗎?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:24:00
你真的有去看比賽 就不會覺得是靠操作速度贏的
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-08-23 01:28:00
我又看不懂比賽! 那到底誰說的對
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:37:00
看你信有在玩的玩家和職業選手還是信像這篇這種 連openAI在做啥都不懂的媒體這篇說的疑雲都是事前就公開的資訊AI的強項弱項 能做到啥都是事前就說好的然後輸了開始找理由說作弊 我不知道有啥意思啦基本上人類方輸掉的最大理由就是AI比人類更熟悉這場對抗賽專用的規則
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-08-23 01:40:00
因為之前別人的報導也是說這場AI不公平阿..
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:43:00
公不公平 看你從哪個角度去看實際上這個規則就是AI練的比人類多 當然AI會贏你都知道AI一天能練兩百萬場了 你難道要拿這來說李世石在一場不公平的期局上輸掉嗎?
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2018-08-23 01:44:00
AI跟人就不一樣的東西 怎麼樣算公平?做個機器人用眼睛看用手動滑鼠用語音溝通嗎有這種技術早就拿去統一世界了XDD
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:47:00
這個團隊就有講 因為想測的是AI制定戰術戰略的能力所以才用API輔助辨識遊戲資訊AI可是連範圍計的範圍到哪都"看不見"的只能靠移動多少距離 會停止受傷來學習
作者: pheather ( ゜д ゜)   2018-08-23 01:55:00
想看看同一套作法拿去SC2那邊,能不能促進那邊進化得快點當然前提是要保留戰爭迷霧
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-08-23 01:58:00
openAI本來就有戰爭迷霧 這是必須的對抗賽一個月前還要禁隱形道具呢..在那一個月才克服的
作者: madrac (madrac)   2018-08-23 02:16:00
沒有公不公平, 只有這實驗有沒有意義...
作者: YomiIsayama (諫山黄泉)   2018-08-23 03:25:00
想測試制定戰術戰略 可是卻讓AI操作有天生優勢這樣你怎麼知道成功是靠操作還戰術
作者: Minesweeper (lleh)   2018-08-23 03:36:00
類似的新聞不是前幾天才有一篇嗎==deepmind所謂的視覺化符合人類操作的做法,實際做出來的效果很不樂觀用較難的方式讓ai摸索抽象的戰術概念,不覺得比openai高明到哪
作者: llwopp (hotdogroll)   2018-08-23 04:37:00
用機械手臂去控制滑鼠才有意義https://youtu.be/fsF7enQY8uI
作者: naxxx (BLACK★STAR:> )   2018-08-23 04:56:00
AI還是看寫法 基本上不用AI都可以很作弊 根本就是自動躲招外掛+自動反應外掛 比如JG出現在地圖上0.01秒時AI就已經接受訊息可以反應了 不要說現在的AI了10/20年前的電腦都能贏
作者: mrmowmow (mow)   2018-08-23 06:39:00
一堆人一直說視覺辨識跟機器手臂,根本沒搞懂這ai測試的重點,視覺辨識跟機器手臂都是可以另外研究的東西,等這兩項研究成熟後,再來跟ai計算統整也來的及,現在先研究ai計算是要看ai學習的能力,不過我一開始就說過了,dota類遊戲就沒什麼謀略成分,你看現在大家都在怪罪ai微操太強
作者: Twopoint2 (2.2)   2018-08-23 07:10:00
不是沒有謀略成分,是大家都把焦點轉移到「操作」上,但其實open AI 重點不在操作,而是戰術運用,就像在與人類對戰中發現,AI在團戰時,知道應該先對人類的某個目標集中火力,甚至會願意犧牲一位隊友誘騙敵人,這些才是open AI測試的重點。
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2018-08-23 09:35:00
話說,如果AI有像這篇所說的那種完美精準的距離判斷跟手速出招躲招,是不是根本也可以把戰術這東西的價值大幅降低……
作者: cha122977 (CHA)   2018-08-23 10:13:00
測試時有調整反應時間到人類水平完美精準是可以用一些隨機亂數達成不完美的btw完美精準閃招接招的話 那對線期人類大概就爆了

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