(先說好我根本就沒在玩FGO,對FGO的戰文一點興趣也沒有,
這篇文章只是純粹在討論和遊戲設計相關的議題)
前面有人貼維基百科的資料,
而這段介紹是引用自論文〈Playability: analysing user experience in video games〉
老實說我並不認同它對遊戲性的定義。
首先中英文的對應詞本來就不是看字面翻譯,
就像deadline的中文對應詞不是死線而是截止期限。
再來中文玩家經常提到遊戲性,可是我很少看見英文玩家在講playability。
google「遊戲性」可以得到98,700,000 項結果,
google「playability」只能得到14,500,000 項結果,
可見這個詞語比較像是論文作者自己定義的專有名詞。
在定義「遊戲性」之前,
我們必須先看看過去哪些遊戲類型分別會被大多數玩家形容成「遊戲性很低」,
和「遊戲性很高」的。
常被形容成「遊戲性很低」的遊戲類型:
.文字冒險遊戲
.音樂遊戲
常被形容成「遊戲性很高」的遊戲類型:
.即時戰略遊戲
.角色扮演遊戲,尤其是戰略角色扮演遊戲
透過觀察這兩個極端的例子,我們可以發現一個關鍵:「選擇」。
文字冒險遊戲雖然有最明顯的選擇:選項,
可是這些選擇經常不能造成大量的改變,有些甚至只會造成接下來幾句文本的差異,
然後就收束到共通文本,尤其越近年的文字冒險遊戲就越是如此。
而那些會造成大量改變的選項,以戀愛遊戲來說就是角色路線分歧,
真正造成的結果在整個遊戲中很可能不到十種,
因為一旦進入設計中的壞結局,遊戲就會立刻結束。
音樂遊戲的重點則根本不在選擇,而是在相反的地方:服從。
你越是能夠正確地服從畫面上的指示,就越能拿到高分。
那些被人說是遊戲性比較高的音樂遊戲,也只是有比較多的按鍵組合或樂曲數量罷了。
即時戰略遊戲擁有很高的選擇性。
以最常見的以現實世界為背景的即時戰略遊戲來說,
還沒開始遊戲就有十幾二十種國家可以選擇。
戰略方針又可以被分成三種,快攻/龜/綜合或其他。
所蓋的建築種類/建築的建造時機/人力資源的分配等等,
可以說玩家每分每秒都在面臨選擇。
角色扮演遊戲的選擇性是出現在角色上。
角色的職業就像即時戰略遊戲的國家,讓玩家還沒開始遊戲就面臨選擇,
而職業又和屬性息息相關,
可能還有技能、天賦、裝備之類一狗票從遊戲設計來看其實大同小異的東西。
戰略角色扮演遊戲,或是策略性強的回合制角色扮演遊戲致力讓戰鬥變得更加可以預期,
加強玩家做出最優秀選擇的動力。
最後一點,這些選擇的結果必須要讓玩家覺得有趣。
這也就是為什麼文字冒險遊戲可以(更加)透過濫造選項製造大量選擇,卻不會這麼做,
因為那些選擇造成的結果並不有趣。
在戰略角色扮演遊戲一段我提過設計者意圖強化玩家做出選擇的動力,
可是相反地,當玩家沒能做出最優秀選擇的時候也會感到挫敗。
若是因此擴大不同選項的優劣差異那其實就是變相的減少選擇,
反而會比起使玩家面臨選擇錯誤的失敗更讓玩家感到無趣,
這樣的缺點經常出現在模擬遊戲上。
上面就是根據中文玩家實際的使用情境推理出的詞語定義。
回到前面所提過的論文上,
作者將playability定義成下面這樣:
「
a set of properties that describe the Player Experience using a specific game
system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by
being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.
描述玩家使用主要目標是透過感到值得信賴和滿足,提供愉快和娛樂的特定遊戲系統體驗
的一套特性。
」
看出來了嗎?
這裡的playability描述的目標根本就是玩家的體驗。
這也是playability和中文的遊戲性相差最大的地方:
我們根本不會用遊戲性去形容我們剛剛片段的遊戲經驗,而是會用它來形容遊戲本身!
至於轉蛋的問題,從遊戲設計的角度來看,轉蛋根本就不算作遊戲的內容,
只是一個以隨機性讓玩家獲得他想要的東西的平均時間被拉長的手段而已。
就像我們不會因為MMO的一次改版把某樣怪物的物品掉落機率從100%改成1%,
就覺得遊戲內容變多一樣。
所以真正的問題不是轉蛋,而是為什麼東西變貴了?