如題
其實是看了上面那一串FGO的討論裏面有提到
有些作家不是不會寫,而是不知道該怎麼寫適合手遊的腳本
這個論點感覺蠻有趣得
想請問一下什麼叫做適合手遊的腳本呢?
我個人是認為跟IP本身鰻有關係的
比如會玩FGO的人可能會比較希望看到較多的劇情或設定
玩江X大X的玩家劇情就不是很重要,畫面好就好
這都是我的臆測啦
你們覺得咧?
作者:
SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)
2018-07-20 17:20:00手遊小說,文本量要夠多
fgo 6、7章長到很煩 所以最近新章都有沒戰鬥的小節
我有在玩FGO吼==只是想問問看大家會想在手遊裡面看到怎麼樣的腳本
作者:
DanDingLa (DanDingLa)
2018-07-20 17:28:00讓人容易腦補出各種設定又能戰強度的文本
作者:
arrakis (DukeLeto)
2018-07-20 17:38:00看什麼遊戲吧
作者:
xrdx (rd)
2018-07-20 17:41:00就是用對話來帶劇情啊,像地底世界就是一堆心聲莫名其妙沒有旁白沒有解說,只有角色對話,所以跟一般小說不一樣
作者:
KiSeigi (Kuroda.K.Masamura)
2018-07-20 17:43:00手遊文本:內容不重要,讓我點兩下就進戰鬥拿獎品,最好可以skip掃蕩可是玩fgo的以為是以前pc上電子小說那種長劇情(誤)
哪有差 就算FGO改成沒劇情 還不是一堆人瘋狂課金
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-07-20 17:48:00基於對話(遊戲如果是賣角色),多視角多人不同觀點解釋(吃書)
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2018-07-20 17:48:00FGO活動劇情狂玩梗
感覺很多文本就只是為了推劇情,就那種「啊!有怪」就開打的那種
好啦認真回, 就是故事結構鬆散的單元劇 通常都滿難看的,會有很多不是用來推動劇情的廢話灌水,然後核心主題有時候不是很明確讓你看了很無聊 並且文句也沒有很洗練 大概這種感覺就是手遊劇本
覺得fgo沒文本或許可行是因為很多人讀過好嗎...
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-07-20 17:49:00短篇間要有情節起伏(手遊一段過場對話頂多一兩分鐘)
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-07-20 17:50:00核心主線故事可以拉長一些配合各段短的(呼應)要更遊戲性的就是galgame-like對話分支劇情分岐
很簡單就是體力制的問題啊 看劇情要耗體=開打 等於閱讀的節奏要遷就手游的機制 後來才弄一個0ap..fgo一開始的問題就是拿劇本很強當噱頭 但其實節奏跟一般手游一樣 講幾句話 開打 換新角出現 loop
受限於手機這個平台,只能有平凡的聲光特效卻能夠讓人再三回味的就是好劇本吧,然後也要容易新增劇情,譬如說像是巨人做成手遊應該很糞,難流暢劇情也不好發揮(總不能主線沒死的手遊給他死吧
作者: forsenbajs (ALLO) 2018-07-20 18:33:00
FGO劇情好也是跟其他手遊比出來的 不然隨便一個二線劇情向gal出來都能屌打要說聲光效果 fgo還被幾十年前的fsn屌打QQ
我玩過的黑貓文本就寫的不錯 其實有些手遊的劇情寫的很好 但FGO可以用的梗太多了很難超越