Re: [問題] 為什麼那麼多人討厭一鍵掃蕩?

作者: zxcmoney (修司)   2018-07-12 14:50:34
需要用到掃蕩的遊戲系統通常有兩個問題。
以我過去玩境界之詩的經驗為例
1.手動刷起來無聊
戰棋遊戲本身缺乏操作門檻,
加上境界之詩的戰鬥變數不夠多,
所以刷起來千篇一律。
相對的地城戰棋一場戰鬥的變數就極多,
除非實力相差太多,不然反覆刷也很有趣。
要我說的話,常被酸沒遊戲性的FGO,在這方面的設計也比境界之詩好。
2.自動戰鬥設計失敗
境界之詩的問題來自於設計上只能強度輾壓,
而主要給你農資源的關卡,沒辦法靠強度輾,
只能手動操作,然後刷起來千篇一律。
我覺得他們的週回關卡應該往自動戰鬥發展,印象中我有丟過履歷建議過?
不過他們似乎不採納,反正,在這就不談太多的細節了。
不過有興趣的話,可以找我聊一下。
而成功的案例,可以看這篇。
原文網址:https://kknews.cc/zh-tw/game/ngmaa5.html
大意大概如下
《魔靈召喚》便是如此,通過關卡設定、符文搭配、多樣技能,促使玩家不斷調整自己的
隊伍。雖然提供了戰術深度最大的手動戰鬥,但因為遊戲已經很肝了,所以除了PvP,人
們更傾向于思考「如何搭配一個能自動的隊伍」。
最終導致,這個所謂的自動戰鬥不僅不白痴,還非常有智慧。你的第一支能Farm高難地下
城的自動戰鬥隊伍,必然伴隨著無數的思考、試驗與調優。在一次又一次的養成與調整中
,看著隊伍自動戰鬥的翻車率逐漸降低,手動引導逐漸減少,最終完全放心地由他們去戰
,這種成就感,非一般的固定數值養成類遊戲可比。遇到新的挑戰,幾乎總伴隨著「手動
-調整與養成-半自動-繼續養成-全自動」的循環,這種階段性目標幾乎都是玩家自發的,
這構成了《魔靈召喚》漫長生命線的基石。
而這文章也提到了為何要避免掃蕩機制
如果直接引入掃蕩機制,對於一個迫切需要練級升星的玩家來說,很容易連續幾天都將體
力快速消耗在推圖上,導致他在這塊內容的留存可能只有3分鐘,只剩下少量無需體力的
系統如百鬼夜行和PvP可玩,留在遊戲里的總時間會變得很少——其實還是很容易流失。
也就是留存率的問題。
大多遊戲為了提高留存率,結果弄很多每日活動(還是掃蕩),結果只是徒增作業感而已。
總的來說,掃蕩的出現,來自於基礎設計上的失敗,
要是有掃蕩,在過了初期數值成長的快感後,這遊戲還剩什麼?
就只剩定時上去按掃蕩而已。
作者: xgpwh (有人)   2018-07-12 15:00:00
朋友說:他們需要的是一鍵原諒
作者: tkigood (提谷德)   2018-07-12 15:13:00
一鍵抽 老婆
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2018-07-12 15:15:00
這篇甚好
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2018-07-12 15:26:00
實際上魔靈隊伍組出來之後一樣農到很無聊

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