Re: [閒聊] 體力值不等於生命值吧

作者: foxey (痴呆小咖)   2018-07-11 10:14:30
※ 引述《GonVolcano (火山君)》之銘言:
: HP
: 遊戲裡時常作為角色的血
: 有些遊戲會翻成體力值
: 但意義上不一樣吧
: 我是說
: 體力值比較偏向”魔力值”,是你運動過後之類的在損耗的
: 也就是說,你被人家打未必是掉”體力”啊
: 各位覺得呢
Hit Point並不是生命值
而是在人物死亡前能承受多少打擊(傷害)的數值
正確來講應該要翻成 耐傷值,承受力 之類的
直接當生命值在用是比較好理解但是不精確
有些遊戲另有體力值或是耐力值 endurance/stamina的設定
直接把HP當體力用那就差更遠了
為什麼會有HP這設定是因為古早開始有桌遊或電腦遊戲時
要模擬真實世界受到傷害到死亡的過程太過複雜
因此盡量簡化成用HP數值的方式來處理
但是傳到後來經歷過這段的玩家越來越少
漸漸的這個原始精神被淡忘了
那麼古早有沒有不吃這套設定的遊戲呢?
答案是有
最經典應該是Wizard's Crown(巫師神冠)這款Apple2的老遊戲
這遊戲沒有HP,而是使用真正的生命點數(Life Point)
取代HP的是肉體損傷(wound)和出血(bleeeding)
搭配的是武防不是用單純的攻擊力和防禦等級(armor class)
而是細分為打擊(bash)/切割(cut)/戳刺(thrust)3種
短劍銳劍/長茅/箭弩就是穿刺傷
長劍斧頭是切割,釘錘長杖就是打擊
順帶一提是弩的威力強過弓箭許多但是需要多耗一個行動回合裝填
鍊甲(鎖子甲)抗切割高但是穿刺弱,皮甲較耐打擊但是切割穿刺都弱
依據武器防具類型決定造成傷害的傾向
打擊類就主要肉體傷害,切割穿刺類除了肉體傷害還有出血
造成的傷害夠重也會直接損傷到Life Point
出血每隔一段時間就會削弱人物的Life Point
Life Point扣到0人物就會死亡
肉體傷害則是累積到接近Life Point就有機會昏迷不醒(日系遊戲的戰鬥不能)
單純的HP就無法做到這樣較寫實的模擬
但是這樣詳細未免太過硬派
現代雖然軟硬體能力都能處理了,但是玩家不需要這樣複雜的系統
因此反而是HP這個簡化設定因為易於理解且能反映到遊戲性上
被保留使用至今了
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2018-07-11 10:27:00
這種東西跟抗性也差不多 就像是抗性一樣 只是數值變化寫不寫實我覺得沒差 所以後來開發也很少這樣做
作者: lomorobin (翰)   2018-07-11 11:22:00
解惑了 原來HP原意不是health point
作者: carllace (柚子)   2018-07-11 11:39:00
現在才知道是Hit point
作者: ccyaztfe (best_troll_tw)   2018-07-11 12:18:00
遊戲王還是用LP,真是專業!
作者: GonVolcano (火山君)   2018-07-11 15:42:00
感謝解惑,我也以為是health

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