Re: [閒聊] 遊戲性重要還是遊戲劇情重要?

作者: bm200300127 (逼M)   2018-06-04 14:05:10
※ 引述《kawhidurantt (kawhi durant)》之銘言:
: 一般來講,一款優秀頂級的遊戲當然劇情跟遊戲性都兼具
: 但是如果要挑一款遊戲來玩,大家最注重的是那個遊戲的遊戲性還是劇情
看人。
因為每個玩家的能力、遊玩心態、對遊戲的理解都不太一樣。
以我自己為例
我是手殘黨,所以吃重操作技巧和反應類型的,我可以玩、也可以很享受,但我不會深入
去鑽研其技巧。
立場來說,因為我自己算創作者,我會在乎一個遊戲如何建構它的世界觀和推進劇情。
譬如最近在玩Xenoblade2,很多人覺得前期沒什麼遊玩、都是劇情有點悶,我卻覺得很爽
唉唷滿滿的劇情耶超爽的。
對遊戲的理解會需要一點解釋
譬如,什麼叫劇情?
遊戲內的故事。ok我想大家同意。
故事的意思?有說明世界觀、推進劇情......這樣?應該可以同意吧。
那你應該可以認同,武器、道具、技能說明可以有劇情。
遊戲系統可以有劇情。(因為遊戲系統反映了世界觀不是嗎?)
你看到的人物外貌、物件設計、美術背景,可以有劇情,只是沒寫成文字對吧?
所以對於「劇情」的理解比較狹隘的人而言,
可能不知道即使不看任何對白、故事推演,你也正在體驗「劇情」。
角色人名是。
招式名稱也是。
覺得這些不叫做劇情的話,請把那些都改成 技能12345,然後你重新感受一下你的遊
戲體驗。
我想會有些落差。
: 基本上遊戲性的定義很多,有時候甚至包含劇情在內
: 但是這裡先將兩者分開,就把遊戲性說成是一款遊戲的耐玩程度好了
: 就是會讓你會想重複性的玩,破關了,知道全部劇情內容後,還是想繼續玩的想法
: 以RPG遊戲來講,以前小時候玩過一個叫蜀山崑崙傳的遊戲
: 那個遊戲不怎麼有名,是過年時用99塊在超商的角落買的
: 買來玩的時候,覺得它的劇情爛的又剩,根本不清楚它內容在講啥
: 但是它的養成系統,戰鬥模式,跟養蠱,冶煉,自己做武器,抓寵物來養等
: 總之可玩的東西算多,所以劇情全破之後,也是會一直開來持續玩
: 而劇情在做什麼,老早就忘了,只記得魔王好像是主角老爸之類很無聊的發展
如上所述,其實這款遊戲給了你一個世界觀(劇情)去包裝你玩的東西,
你只是沒有玩他的「主線」劇情。
像是你點了碗貢丸湯但你只喜歡喝湯這樣,喝湯和喝水是有差的。
: 而劇情不錯,但遊戲性不算好的遊戲,以我之前玩的經驗大概就仙劍系列吧
: 基本我仙劍每一代都有買來玩過,而每次一買回來都是興沖沖的熬夜狂打到破關
: 其實除了五代劇情真的很糟之外,其他代的劇情都還算有特色
: 評價很差的六代,其實劇情內容也還不錯
: 但是每一代打完破完所有結局,看完所有劇情後
: 遊戲光碟都會直接收起來塵封
: 因為知道接下來大概要在隔一段時間,直到想重新複習劇情時才會再重玩了
: 基本上很少會有想短時間內重複玩的衝動
: 所以從以前到現在都覺得仙劍不錯,但就是不太耐玩
很簡單,因為遊戲內容沒多大改變啊。
舊有系統的沿用,彷彿是系列作的傳統、但是實際上是公司省成本的一種方法;
要讓玩家感受到這是「新遊戲」,就擴增新系統就好,譬如空軌一二三代就是如此。
如果擴增的新系統沒有顯著影響、或使遊戲性更豐富,那其實你一直在玩同一款遊戲,
只有劇情是新的,那當然看完就收起來了。
: 這兩個例子大概就是著重遊戲性跟劇情的差別吧
: 當然也只是我個人看法,所以如果要玩一款遊戲
: 大家最重視的第一要素,大概是遊戲的哪個方面啊?
說一下自己的看法。
依照遊戲類型,可以從0到不可或缺,
譬如紙牌、博奕遊戲可以「0%劇情」。
譬如電子小說可以「100%劇情」。
(有人認為這不算遊戲,但我傾向它是遊戲沒錯,後述)
當遊戲要結合故事性的時候,依照製作人的製作理念,一定有其輕重;
多數製作人會選擇遊戲性,因為通常遊戲製作人本身未必是個對劇情有執著、卻一定愛玩
遊戲的人。
我們可以區分出一些不同的製作理念譬如:
(百分比抓個大概不要深究)
『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,不需要什麼劇情』遊戲95% 劇情5%
『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,有些劇情但不重要』遊戲90% 劇情10%
『想要一個好玩的遊戲,世界觀與遊戲系統相關,劇情要有但遊戲優先』遊戲80% 劇情20%
...
『我要讓玩家在遊玩過程中進入遊戲的世界,
 他們會感受到遊戲遊玩與故事劇情一體成形,遊戲系統與劇情相輔相成。』50%50%
...
『我想說一個故事,故事融合遊戲系統、盡量好玩』遊戲40% 劇情60%
『我想說一個故事,遊戲過程是點綴,故事要超棒』遊戲25% 劇情75%
『我想說一個故事,遊戲性不重要,故事一定要讓玩家覺得超棒』遊戲5% 劇情95%
講是這樣講,
但當一些遊戲的「類型」已經確立的時候,要開發新類型的遊戲就顯得未必有其必要,
受到製作層面的技術力、資本、時間、人力等現實限制,很多東西不會刻意去複雜處理,
從善如流地去做也是個辦法.....
譬如把劇情和遊戲內容分開。
你遊戲玩你的,什麼類型都一樣
射擊遊戲?
我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。
戰略模擬遊戲?
我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。
反過來說,如果不這樣做,要用什麼方法把劇情融入遊戲?
不管是什麼方法,製作難度都容易直線攀升。
只要你想「使用文字以外的方式演繹劇情」。
你會牽涉系統設計、美術製作,流程不僅變得複雜也更不易複製。
所以為何Undertale這款遊戲在劇情性部分為人讚譽如此知名,
因為它的遊戲就是劇情。
你玩遊戲的過程,你就是遊玩劇情。
(甚至包含了系統及音樂...)
關於遊戲劇情不只打算用文字演出,再舉個例子好了
最近雷亞的Sdorica劇情評價普遍有點尷尬,文字的部分受到嚴重抨擊,
但這個作品只用文字講劇情嗎?
你看一般劇情時,你會像是看布袋戲一樣,「舞台」上的人偶生動地演出。
你滑動關卡,會看到地圖的畫面移動到每個劇情位置。
你在進入一些關卡,關卡的NPC如果彼此有關、會有對應的設計演出。
從這個角度來說,只提文字推動的故事演出就是十分偏頗的。
總之
遊戲性和劇情,製作上在乎的孰輕孰重很容易看得出來,
只要不是以絕對劇情壓勝的電子小說,就很難忽視遊戲性,不然選擇遊戲這個載體的確有
其疑慮。
*
關於為什麼電子小說是個遊戲,我認為理由是電子小說中最常見的功能『選擇支線』有做
出「互動」。
(當然可以說完全沒有互動的不算,我ok)
互動並不是「故事」內容中包含的事,
換句話說,因為『玩家的選擇』而這個故事有著多重的樣貌;
火車在行進,因為你『控制』切換軌道的動作而可以讓它有不同的方向,這就是你遊玩到
的東西:『依照作品給你的情境進行選擇』。
作者: aryten (Bryan)   2018-06-04 14:20:00
真的無解 每個人各自對於劇情的涵蓋範圍都有不同的見解但與遊戲是相輔相成 就像GTA不玩劇情 到處打打殺殺我自己是大概一兩個小時就膩了 但有人可能會樂此不疲有人覺得 劇情 就很針對的是故事 劇情 就跟遊戲性沒關系
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2018-06-04 14:25:00
像dark soul那樣把設定放到場景中讓你自己找跟腦補這樣算有劇情嗎
作者: aryten (Bryan)   2018-06-04 14:27:00
回樓上 你能接受廣義的劇情定義嗎? 如果可以,那就是
作者: zeyoshi (日陽旭)   2018-06-04 15:42:00
遊戲性就是跟玩家的互動程度 以avg來說 他設計的女角讓你想跑這條路線而去摸索攻略法就是avg常見的遊戲性 雖然低可是完全看公司營造女角的魅力能力高不高
作者: kwenweichu (其實很無奈)   2018-06-04 16:59:00
XB2好玩

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