※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言:
看推文好像很多人誤會你的意思了
你的想法我其實很認同
大概是想表達RPG要素不夠強烈吧
如果真的要設計很好大概是
-人物要有飢餓度和疲勞度
沒達標會影響行動力
-增加耐力指數
拿重型武器和跑步都會消耗耐力
-每個人除了抽武器還要抽角色
例如A角色是運動選手 耐力比較高
B角色是醫生 自己急救效果比較好
C角色是工程師 會自製簡單武器
-槍枝武器要大量減少
就算抽到手槍大概也只有10發子彈
而且因為你的人物不是專業軍人
射擊會高機率打偏和拿槍不穩的設定
-治療物品只能緩傷不能完全治療
-在更專業點人物要有情緒、精神、壓力的考量
像之前有13號星期五模擬Game
玩家的人物看到傑森會緊張到行動操作不穩
現在大逃殺Game
每個角色精神力都和桐山和雄一樣就是很不自然
-麥克風設計成15碼內敵我玩家都能講話
可以增加談判空間
-增加非玩家的軍人NPC
玩家可以考慮無視遊戲勝利規則
以逃出遊戲為目標
但這需要大量物資和計劃才有低機率成功
-要有輕量的死亡懲罰
這樣玩家的求生慾才會強
簡單說是考量到真正的大逃殺模擬
而不是100人版CS