[推薦] 內涵緊深、體貼入微的"Pronant Symphony"

作者: youtien (恆萃工坊)   2018-05-21 11:36:08
這篇文章是我排的!
  完整圖文:http://www.chuapp.com/article/285340.html
  可以經手這樣的文章,真是太棒了!
  注:小黃油-小小的黃色遊戲
良心小黃油第十彈:內涵緊深、體貼入微的《Pronant Symphony》
精心打造的劇情既有新意也有遠超少年向的深度,成噸細節體貼周到得令老玩家難以置信
,持久更新至今已將四位女主角的線路全數完成。請務必去玩,務必去玩,務必去玩。
作者:DLS_MWZZ
《プロナント シンフォニー》(《Pronant Symphony》,以下簡稱《PS》),是一款看
似平常的小黃油RPG,玩家扮演一位出身卑賤的男主角,機緣巧合獲得了能夠隨意操控他
人意識的惡魔力量“Pronant”,之後在莫名的指引下,集結夥伴來到了故事的舞臺“萬
魔殿”,討伐Pronant力量之主人大惡魔Isutaroto。
若以小黃油的標準,《PS》其實是大作級別,甚至其內容的深度與廣度完全不輸許多獨
立遊戲,足以在2017年留下一筆,且聽筆者細細道來。
【善惡交織的命令系統】
遊戲第一大特點,也是遊戲的核心,是名為“Pronant”的惡魔之力。設定上,掌握了它
的人可以命令其他人類甚至較弱的魔物聽從任何指令,比如告知主角情報,或者交出手上
的物品,自然還包括了很多常識所無法接受的內容——比如當眾脫光奉上魔力。
遊戲中,玩家可以隨時通過消費Pronant魔力值從功能表對同伴下指令,還能自由的通過
鍵盤上的1、2、4從NPC身上獲得情報、物品或者合體魔力,甚至在一些冒險事件選項中使
用,這些行為都直接的影響玩家道德值的變化,是作惡多端還是普度眾生,都在一念之間

故事發展中存在海量支線,一些支線根據善惡偏向的不同會有細微的變化,甚至有些事
件並非簡單的選項,需要玩家通過Pronant命令來達成條件,使得Pronant這個神奇力量在
整個遊戲世界的存在感都很強烈,比如下圖中NPC開出的條件是付錢或者讓某個女隊友全
裸,但女隊友神志正常情況下當然不會全裸——於是要對她使用Pronant下令。
劇情上Pronant也一直是牽引所有人物的命運線索,故事從開始就能通過暗示獲知,主角
的四位隊友其實是通過Pronant命令控制住的,並非真心跟隨,而作為Pronant源頭的萬魔
殿也吸引了大量其他具有Pronant能力或希望獲得能力的人們,可以說群魔亂舞、各懷鬼
胎,故事在逐漸獲知力量真相中,通過玩家自己的步伐慢慢展開。
【豐富成長回饋】
初玩遊戲就會強烈感受到,這個遊戲第二大特點是十分豐富的成長回饋。在RPG發展數十
年的今天,玩家們早已對普通的零存取整式打怪升級感到厭煩,而本作用近乎蠻幹的努力
做出了遠超習慣的回饋內容,讓人感到這個遊戲裡沒有一件事會白做,充滿了破關動力。
比如,RPG遊戲最簡單的攻擊敵人這一行為。遊戲中角色的技能消費採用了類似《精靈寶
可夢》的“次數值”,用光了就只能發動損耗自身HP的硬碰硬攻擊。但與傳統型《精靈寶
可夢》不同的是,角色可以通過積累隱藏的熟練度來增加技能次數上限,最初習得只有一
兩點次數的技能會慢慢增長為六點八點甚至更多,比如圖中上限為3的“電光石火”,最
終能成長到10,並且在一些冒險事件中也能多途徑的提升技能次數或威力。
遊戲具有鍛造系統,可以收集素材來製作武器裝備,算是RPG遊戲常見設計。不過,本作
鍛造武器裝備之後,居然會獲得經驗值獎勵,且其數值不菲,而素材獲得難度在適當進度
範圍也不過分,甚至經常比練級還要效率的多,再加上鍛造合成的不少裝備品質上乘,宛
如自成了一套隱性的分支,在推進主線之餘給了玩家足夠的理由去“掘地求升”。
這還不算,許多裝備具有“技能習得”的功能,通過穿上後經歷戰鬥獲取“習得度”,
來解鎖角色新技能,很多裝備也非專屬,比如短劍適合所有物理職業,因此可以自由的搭
配培養出玩家心儀的隊伍。這一設計極大減弱了傳統RPG中對戰鬥的抵觸感,甚至還因為
良好的養成回饋讓玩家轉而好戰不已。
遊戲角色還存在另一組隱藏數值,羈絆。玩家可以通過Pronant命令,情節選項或消費收
集物來解鎖羈絆事件等方式對其施加影響,但羈絆值絕非花瓶僅限劇情,在達到相應羈絆
值時角色會習得對應技能,並且還有經驗值獎勵,對玩家的實際遊戲頗有幫助。當玩家逐
漸揭開故事篇章時,這一設計還呼應了情節,合理詮釋了角色們為何能慢慢變強。
除了上述幾大塊內容,還有各種意想不到或者其他同類遊戲因成本等原因極少涉及的回
饋之處,大多以經驗值形式的回報極好詮釋了“簡單粗暴方便有效”的真諦,加上各種回
報常常能湊到一起,形成套裝般彼此呼應之成效,更顯得作者設計之精良,蒼天可鑒。
【高品質劇情】
好看的遊戲很多,好玩的也很多,但能做到好看又好玩還是頗有難度,《Pronant
Symphony》有幸就是其中之一,精心打造的劇情既有新意也有遠超少年向的深度。
遊戲開篇不久,玩家就能通過劇情和探索發覺主角是用Pronant控制住其他四位女性隊友
形成虛假的主僕關係,不是真情實感,但由於Pronant並非是單純的洗腦魔法,因此四姐
妹仍然具備自身原本的性格,並且對相同指令的完成方式也各異——都是命令罵人,修女
和魔法師的詞彙量直接折射了個人經歷差別。反正,在這種吵鬧、溫馨、家庭般的環境中
,主角發現自己原本因為飽受人類社會壓迫而陰暗的內心,逐漸有了變化。
“吵鬧的傢伙們,都不知道被我控制著每天在那High,真悲哀……”
“不過……還是……挺有意思的……”
在主線劇情發展中會慢慢發覺,與最終BOSS決勝之後,Pronant這樣輕紗般的謊言會自然
地揭穿,四姐妹回復本來的神志,也就是不可挽回的分別之時。主角內心對此從一開始就
十分清楚,一方面為了避免爬的太高摔的太疼,而刻意與四姐妹保持距離,但另一方面又
難以控制自己接近人性的溫暖,這望眼欲穿的糾結形成了主線最主要也是最精彩的衝突—
—這在少年向甚至是成人遊戲裡也是不多見的設計,頗有電影風格。
“但你別搞錯,我和其他‘Arupu’(Pronant能力者)沒區別,不是什麼好人”
前略“(即便如此),僅僅作為一個人類,我也很尊重您”
除了主線的自我救贖之外,故事在支線使用了碎片化手法,讓玩家通過冒險拼合出一個
個世界、角色的小秘密,但其總量噸位巨大,用突破不止一級底線的努力彰顯了製作良心
。比如在迷宮中,有些部分走著走著就會觸發一段不長的對話,從四姐妹與主角的交談、
調侃中展現不同的性格,不少對話還存在多個並不影響任何參數的選項分支,每個選項之
後的文字內容也差異較多,使人產生了相當程度的浸入感,也讓陪伴主角的四姐妹更加活
靈活現。
不僅是四姐妹,主角冒險的路上會遇到許多角色,每個角色不僅有各異的對話內容,也
會隨著主角情節推進有所變化,絕非“死人”,並且在主角善惡偏向不同時也會有表現差
異,這樣算來文字量內容十分巨大,宛如正規軍級別的火力輸出。
左:“去吧……不要感到羞恥。請代替我證明,即便是罪人,也能成為英雄”
右:“去吧……不要感到羞恥。我們應該,不會再(在這裡)見面了”
在這樣大量的文本之下,作者的文字內容也沒有粗製濫造,甚至很得正統日系ACG的文化
精髓。比如日系奇幻作品的特色之一,是結合日語特有的俳句文化,發明出了一套頗有自
身特點的咒語、宣言形式,比較著名又典型的如《秀逗魔導師》裡莉娜放龍破斬的吟唱:
“黄昏よりも昏きもの、血の流れより红きもの、时の流れに埋もれし、伟大なる汝の名
において、我ここに暗に誓れん、我等が前に立ち塞がりし、すべての愚かなるものに、
我と汝が力もて、等しく灭びを写えんことを”
比黃昏還要昏暗的東西,比血液還要鮮紅的東西,在時間之流中出現吧,在您的偉大
的名下,我在這黑暗中起誓,把阻擋在我們前方,所有的愚蠢之物,集合你我之力,賜與
他們平等的毀滅吧!
“塞拉菲娜,你的祈禱宛如恩澤萬物的天光,即便地獄的黑暗也無法遮擋——”
“深藏于優雅笑容下的光輝啊……如今正是解放之時,將脆弱的黑暗徹底擊碎!!”
雖然這手法如今因為大量濫用、缺乏創新而被戲稱為“中二”,但在當年亦可理解成一種
“逼格十足”,類似於好萊塢大片之“絕不回頭看爆炸”,合理使用的演出效果仍舊非常
亮眼,也是日系ACG獲得世界讚譽的基石之一,曾火上“日本春晚”紅白歌合戰的音樂組
合SoundHorizon,便是此等好手,而《PS》的字裡行間,也一樣的神韻皆在。
【良好的完成度】
雖然上文已寫了大量遊戲內容,但筆者負責的表示,這只是一部分。《PS》充滿了細膩
至極的匠人精神,成噸替玩家考慮的設計,讓人感覺作者仿佛是一位謙卑的老朋友,雖然
很想向你講述一個自己千錘百煉的好故事,也不忘先奉上一杯香茶,在此列舉一二。
踩地雷遇敵這一萬惡的形式,消費了無數年輕玩家的人生,也是不少時間寶貴的成年玩
家避之不及的,雖然本作也是踩地雷,卻給出了不止一個的更優方案,頗有借鑒意義。
第一,遊戲迷宮是以層為單位劃分,每層有一個小BOSS“Floor Keeper”,將其擊敗可永
久且大幅降低該層遇敵率及遇敵強度;第二,玩家可從商店或寶箱、敵人等諸多途徑入手
“祝福硬幣”這一道具,使用後在已經攻破的迷宮層數,會獲得移動速度及其他加成,似
乎還包含降低遇敵率,大大優化跑路體驗;第三,遊戲中可獲得裝備品“隱秘之書”,任
一角色裝備全隊分享降低遇敵率。
上述三者的BUFF效果是否疊加筆者並未刻意檢測,因為實際遊戲中隨便湊齊一兩條就可以
兩三層過去也不會遇敵,十分舒爽。那麼問題來了,徹底不遇敵的話有些東西不好刷到手
怎麼辦?——除了地雷遇敵,作者細心的在每層角落設置了保持在原地不動的敵人,讓玩
家能碰撞遇敵,有需要直接走過去打就是了,對玩家交通零影響,體貼得讓人難以置信。
這還不算完,為了緩解玩家對傳統回合制戰鬥的惰性,遊戲中還會隨機遇到一些,根本
不會與玩家戰鬥的對手,實在是意外又有趣。比如,冒險中有些惡魔類敵人,會奉上禮物
求玩家放過自己,並且玩家有選擇權,不要道具直接放走也罷,殺人越貨也罷,十分自由
;再比如,有些敵人竟然會跑來向玩家兜售物品,其中甚至有些道具較為稀有,同上玩家
也可以有多種選擇。這樣的設計十分少見,簡直耳目一新。
左:“Mad Witch(怪物名)開始求饒,想通過獻上道具來償命的樣子…”
右:“嘿這位小哥真巧,我搞到了有意思的東西要買點嗎?”
除了RPG式的冒險,這位作者顯然也是《精靈寶可夢》的鐵杆粉絲,除了戰鬥系統參考了
之外,遊戲中竟然還加入相似的識別、捕獲魔物系統,一些支線任務也需要通過使用類似
精靈球的“從屬的捕獲玉”,來捕獲指定魔物,到了中期還能解鎖類似牧場物語的魔物農
場,從中獲得豐富的回報。
這還沒完,遊戲中還能通過從NPC獲取情報,探索超小型副本的寶藏,或直接在迷宮地圖
挖掘寶物,搜集合成素材,有些寶物資訊居然會帶有一定的解謎要素,甚至還有需要通過
手動輸入密碼打開的暗門。至於RPG必備的花式BOSS挑戰,還有小黃油必備的女性角色換
裝,以及區域傳輸功能甚至是自動戰鬥等等貼心設計都一應俱全,實在是豐富的令筆者誇
到詞窮,這才是一款2017年的RPG啊——感覺被金閃閃用王財活活砸在地上般排山倒海。
更令筆者感到良心的是,這些諸多元素配比有相當精緻的設計,當量上無論多寡都是點到
為止,商業作品常見如十八銅人陣隱藏BOSS團之流絕不存在,這在如今很多遊戲不分大小
都日趨“大炮巨艦”主義,反復過度開墾創意,好似一頓飯狂塞你十八塊原味雞的做法大
相徑庭,宛如一股清流,既展現了遊戲高度完成的信心,又體現了作者對玩家充分的尊重

【其他等等】
作為一款小黃油,合體演出必不可少,本作在這方面做得品質還算不錯。遊戲中四位女
隊友每個人都有不同階段不同內容的多個合體演出,觸發條件也各異,足以滿足收集愛好
者的需求,並且戲份夠多的女性配角也都安排了理所當然的合體內容,靚麗的賽璐璐風格
畫風加上偏於肉感的人設也是喜聞樂見的大眾口味。
不過,這些質與量都上佳的合體演出,真與遊戲整體比起來又顯得略不走心。比如,本作
中是可以隨意推倒路人女性的,但玩過一段就會發覺,所有的路人女性都用的是同一套內
容,圖片也只是簡單修改而已;再比如,遊戲中並無任何語音,一般許多小黃油哪怕僅有
合體演出也會加入點免費開源的語音增強表現力。
這是因為,任何一個有追求的小黃油作者,在有合適的多餘資源時,都會儘量選擇將其投
入在遊戲性上。本作《プロナント シンフォニー》其实是作者“E.B.”制作的第一个小
黄油《プロナント・ストーリー ~大悪魔の秘法~》全新重置版,在原作大约只有3-4小
时长度的流程看来,原本四位女队友的合体演出当然足量,也相当良心,但当加入大量游
戏性内容扩充到15小时以上的流程时,即便补充了些许相关内容,却依旧显得比例偏少。
不僅僅是E.B.,其他一些頗有想法的小黃油作者,都有相似的選擇。比如不少老司機推崇
的《Iris☆Action》,其續作《Torenia☆action》就從簡單的ACT升級成了“惡魔城”形
式,增強遊戲內涵。畢竟,一個小黃油,區別於凍鰻的核心競爭力,依舊是電子遊戲能夠
上手“玩”的樂趣——其他任何文化產品亦然。
本作的音樂審美也很高,選用的各種曲目都有極強的表現力,特別要提的是作為主題曲般
存在的《水面に散る花》,遊戲的結局簡直像是專門為這首曲子特製而成,相輔相成的感
染力令人印象深刻,這首曲子本身在其網站排行人氣也是數一數二,再加上一段遊戲打穿
下來的劇情BUFF,宛如夢回FF10的《絢爛無比》,切勿錯過。
先前於2017年寫成此文初稿時略有遺憾,從故事構成可以發現,作者希望玩家能夠自由
與四個女隊友發展四條線的故事。其體現是,每個人包括關鍵的約會事件在內,前期鋪設
都很完整,能明顯感覺到由於資源、週期等限制,目前傳播廣泛的1.17版僅有一人份的主
線結局,其他結局處於殘缺拼圖的狀態。而如今時隔遊戲上線一年,在近期更新的2.50版
本,已經全部補足了四人份的結局,總共多達九個ENDING,附帶進一步完善的各種“便民
設計”,真是良心的莫大體現。
【盾構機啟動】
《PS》的作者使用的社團ID名為“E.B.”,對遊戲製作很有熱情,無論是全年齡還是成人
向內容都很有想法,比如在本文介紹的作品之前問世的《DEMON'S SWORD SNAKES ~呪い
蛇の甘き夢~》(下簡稱《DSS》),從系統上看很像是《PS》的雛形,鍛造、採集等內
容一脈相承,魔物形象也是完全搬運。
不過,顯而易見的是,此時的作者對很多遊戲資料處理還不夠熟練,遊戲開篇也有些不
友善之處,屬於必須要色情元素來加持才會讓人玩下去的程度,有幾分當年《戰女神2》
的感覺,再加上由於摸索系統而造成了不少BUG或容易卡關的設計,可能會讓不少人錯過

然而真正為《DSS》增色不少的,是E.B.一貫優質的劇情表達和貼心設計。與《PS》相似
,故事開始時就埋下了電影般的衝突伏筆,三位主角受到了魅魔詛咒,變得著魔一般,除
非定期服用特定藥劑否則會好色不已,這樣“明知道會出事”的組合展開冒險,不由得讓
玩家對其後發展浮想聯翩。
這種情節在E.B.另一部作品《監獄島的ユミル》中也存在著,可以說本次介紹的《PS》是
作者將電影化展開經過多次錘煉的一次嫺熟展現。《監獄島》故事也是從代表理性的正神
修女塞拉菲娜從海邊救起了代表混亂的邪神巫女尤米璐開始,陣營上看似必有一戰的兩人
在封閉狹隘的島嶼上展開了一番冒險,頗有電影《紫日》的那種味道,也與傳統少年向黑
白分明的勇者成長篇章,有了思想境界的差距。
除了劇情之外,遊戲系統也依舊親善。《監獄島》具備相當數量方便玩家遊戲的設計,可
以感受到E.B.這個作者在理念上的積極心態,他一直在思考如何讓人更愉快方便的參與到
日式RPG類遊戲的情節當中,儘管有些設計可能當時並不夠妥當,也會在後來的作品中不
斷修正和強化,就像說好的“匠人精神”一樣。
比如,在本次介绍的《PS》原版《プロナント・ストーリー》中,作者就針對迷宫跑路
優化設計進行了嘗試。原版中的做法是,將迷宮地形分為兩類,一類是跑路通道,遇敵率
極低,頗有前文提到開了避敵BUFF的效果,一層一戰;另一類則是遇敵率極高幾乎步步交
戰,但這些交戰地形絕非必經之路,而且面積較小可以繞開,大大提高了探索迷宮的流暢
度。
總之,通過深挖歷史,足見這位作者的作品處處精心,如今《PS》的優良品質是一步一
個腳印打造出來的,遠超作為一款遊戲個體的意義。
【結語】
如果吃膩了大作,或者想溫故知新的遊戲老鳥,請務必去玩,務必去玩,務必去玩。
作者: dephille (一鍼同體!全力全快!)   2018-05-21 11:39:00
我怎麼記得除了伊莉特以外都是雜魚(x
作者: franktpmvu (fch)   2018-05-21 12:04:00
記得是開金剛力然後放大招碰碰碰就過了 其他招都沒用
作者: youtien (恆萃工坊)   2018-05-21 12:10:00
樓上都好懂
作者: franktpmvu (fch)   2018-05-21 12:13:00
劇情很棒 特別最後分離那邊
作者: nyako2222 (猫奕)   2018-05-21 13:12:00
イリト我的,其他你們選
作者: reader2714 (無毀的湖光)   2018-05-21 13:53:00
好像不錯...DL英文板才有賣?喔喔dmm也有

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