Re: [閒聊]永恆冒險是不是很可惜?

作者: zxcmoney (修司)   2018-05-18 12:02:50
可以說是,也可以說不是。
簡單說結論的話,
為何能說是呢?
如果從原始設計來看,Grand Chase最早是想做PVP遊戲的,
但是卻被一路魔改成PVE遊戲的。
而Grand Chase原始設計的分組對戰不論是2v2、3v3,
在戰略、戰術、技巧上的深度與廣度都是足夠的,
如果是在電競遊戲流行的近幾年出現,或許是有潛力發展成不錯的電競遊戲。
那麼為何說不是呢?
1.格鬥類型的遊戲吃連線速度
2.操作簡單,導致單挑其實蠻無聊的
3.有等制度,而且不好練等,不利於PVP發展
4.當年流行房間制,沒有發展出對戰配對系統
這些都不利於Grand Chase往PVP遊戲發展,而往PVE遊戲發展,
而Grand Chase最初確不是以PVE為主去開發的,
所以嚴重的缺乏PVE遊戲該有的要素,就算之後去開發也無法完整契合原始玩法。
最終,自然就不如一開始就是以PVE導向設計的艾爾之光。
總之,結論大概是這樣,往下則是在講古了。
我剛接觸時Grand Chase還是這種風格
https://jitack01.deviantart.com/art/old-grand-chase-130645766
https://www.fmkorea.com/856203348
只有三位主角愛利西斯 利樂 亞莓
愛利西斯的經典造型當時是這套
https://jitack01.deviantart.com/art/old-grand-chase-130645766
好像10等可以買,少數單一裝備等同全套的。
沒記錯的話,當時金幣的頂裝是這套。
https://snooposo.deviantart.com/art/Grand-Chase-LP-39185538
而且是沒有主線PVE模式的。
挖了資料夾一下,發現我有留一些早期的圖片。
有興趣可以看看。
https://imgur.com/a/Sqvz3W6
總之,應該看的出來,Grand Chase為了迎合市場其實做了非常多的改變,
包含美術風格。
先談談原始設計吧?
最初其實是以PVP為主,不是說當時沒PVE,
只是打香菇、射弓箭之類的比較像小遊戲,
而打大型怪,有趣歸有趣,但是EXP少的可憐,
所以基本上能玩的就PVP,可以定位成 「多平台格鬥對戰遊戲」。
這就是Grand Chase第一個問題,
對電競遊戲,特別是格鬥遊戲,網路延遲是影響很大的,
所以除非各國都像當時的韓國一樣,由政府出錢改善網路環境,
不然這類型的PVP是很難發展起來的。
而PVP模式,1-6人混戰 or 分組對戰,
分組對戰中有個比較特殊的是打天使蛋的,
不過天使蛋模式有其設計缺陷,就不提了。
總之,不記二轉的話,基礎設計 劍 > 弓 > 法 > 劍,
(愛利西斯:劍 利樂:弓 亞莓:法)
然而為了讓其他角色可以有些手段反制進戰貼身,這遊戲貼身攻擊就是摔技,
加上網路延遲,變成單挑最弱勢的角色,單是基礎上還是劍 > 弓 > 法 > 劍,
不過台灣普遍會禁用挑釁,所以變成 弓 > 法 > 劍,的單向關係。
而弓跟法,由於一波攻擊的傷害很有限,很容易變磨血等放大招,
就算這遊戲有很多技巧可以鑽研與練習,但是不可能偏離基礎設計太多,
所以單挑的對戰上看頭就有限,樂趣也不足,而這就是第二個問題,
加上二轉也沒好多少,因為單挑上二轉基本上會完勝一轉。
但是往上到混戰,劍的反而是優勢,因為一波傷害大,加上有其他人會牽制目標,
可以針對性的把其他對手打到1命 自己幾乎沒死 or 見機行事賺最大擊殺數,
所以多打幾場很容易變劍士混戰,除非完全沒練劍士的等級。
而等級制算是另一個問題,晚一點再講,
先講分組對戰,就我的看法,這算是整個基礎設計最好的部分,
或著說,這遊戲本身就是以分組對戰去設計的?
分組對戰不論是2v2、3v3,初始三個角色1.2轉,共6個職業,
光是雙人組隊就有36種組合,同時幾乎所有組合都是可行的,有各自的特殊戰術,
而1.2轉之間的性能差異,在分組對戰上才出現其中的價值,
像是愛利西斯一轉是劍,二轉是槍,
劍士的移動速度快,連段空隙小,且連段傷害高,但是攻擊距離短。
而槍兵則是相反,特點是攻擊距離長,構成ZOC區域廣,但偏向牽制,
但是傷害低,且有明顯的連段空隙會被反摔,
兩者組隊時可以形成互補的狀態。
加上原始設計,本身就有很多技巧的鑽研空間,
因此不論戰略、戰術、技巧,深度與廣度都是足夠的,
以電競遊戲而言,應該是有相當的潛力,但是後續發展方向,放棄PVP就沒什麼好說了。
而第三個問題是等級制的影響,
基本上角色跨等對戰,只能跨一階,
印象中是當時是10級換一套,也就是45級裝備,打55級裝備還算是平衡的,
再往上就會明顯感受到差距,如果是35級裝備,打75級的裝備則是完全打不動的,
雖然等級制度反餽性強,但其實會偏離PVP的本質,低等打高等時會被單方面的虐殺,
而且輸的原因不是技巧差距,而是數值強弱,造成不利於新手加入PVP。
再來第四個就是當時的流行設計的問題,
當時Grand Chase定位大概是休閒類遊戲,而非電競對戰,或著說當時沒電競的概念,
且流行房間制,房主有很高的權限,都讓永恆冒險沒能往電競路線發展。
這些問題也導致了之後新增的PVE的主線任務成為該遊戲的主流,
然而,這就是Grand Chase的第五個問題,基礎設計其實不合PVE的主線推進模式。
角色其實只有數值成長跟轉職,沒有配技能、配裝、配點之類的空間,
一個角色的職業在拿到後,只能不斷的熟悉操作技巧,
摸個一兩天就熟悉8成左右了,隨著對關卡的熟悉,很容易脫離心流理論的心流狀態,
然後往控制跟放鬆移動,最終變成無聊,
不過印象中的討伐卡查依斯的主線而言,適正其實偏向維持在放鬆,
因為關卡設計蠻用心的,每個關卡都有獨特的攻略技巧,需要維持一定的專注度。
不過基礎設計的缺陷還是在,這也導致了艾爾之光的誕生,
憑藉著作為Grand Chase續作的基礎人氣,
並大量參考了當時其他橫向捲軸類的PVE遊戲設計,
艾爾之光成為了不錯的橫向捲軸遊戲,雖然我覺得設計上不如DNF,
但是黑橘把DNF搞死的情況下,艾爾之光趁機吸收了這些橫向捲軸遊戲玩家,
之後接手的garena在一連串的營運操作錯誤後,也沒救了。
而艾爾之光則走上台灣該類型的霸主。
有點離題了,總之,艾爾的成功可能反過影響Grand Chase,
在技能樹的出現期間,可能還是想兼顧PVP與PVE,
不過到AP角出現時,我覺得他們已經放棄PVP了,打算專心顧PVE。
然後天生系統設計上的缺陷,就算附加系統再多,
核心玩法也沒辦法因此發生重大變化,於是走向了多元的角色來豐富操作體驗,
雖然我覺得他們在某種程度上,算是把Grand Chase當成實驗場,
然後實驗成果好的部分,再調整後轉移到艾爾之光。
最終等到人數不夠支撐自身營運時,就順勢關閉Grand Chase這實驗場,
順便看看能不能把人導向艾爾之光,或是集中成一個國際服,
當然國際服似乎是失敗了,然後就只剩艾爾之光了。
作者: Sougetu (Sougetu)   2018-05-18 12:15:00
其實當初有辦比賽,只是當時沒有電競這個名詞等級制度這個問題其實也好解,當初很流行脫裝PVP
作者: poiu60177 (天地無用喵太)   2018-05-18 14:30:00
有比賽 我記得台灣好像還拿第二?到了S5 PVP其實可以開自動能力值平衡跟ban角了 還可以禁寵禁mp4 但人氣已經一去不復返了
作者: cody5361 (齁齁仔)   2018-05-18 14:39:00
小學玩到國中 陪長大的遊戲 2轉不花台票真的是轉職惡夢每次出先角色都很想玩 解角色任務到眼神死
作者: key0077 (冷風)   2018-05-18 16:24:00
突然想起來還有一個DOTA模式沒講到 雖然也是實驗性質
作者: jiong7531 (晞翼君)   2018-05-18 21:08:00
以前主線就五關不是嗎,火翼龍、骷髏城、海神、艾拉、卡查

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