Re: [閒聊] 營收高低能否當做一款手遊好壞的依據?

作者: Abby530424 (亞斯卡雷)   2018-05-11 10:57:17
大家好,小弟是遲遲沒拿到期中成績,不知道該不該停修的主觀廚。關於銷量跟營收與作
品好壞的討論好像真的在這很熱門(笑
回到正題
大家對於「好」通常有兩種不同的見解。
1.好是主觀的,源自於我的主觀評價,與他人無關。
2.好是有客觀標準的,達成了這些客觀之標準即可稱為好。
我自己是支持第一種的,不過這次主要在討論的是第二種。而在這串討論中,主要爭議就
是:營收到底能不能作為判斷作品好壞的依據?這時候又可以分成兩種:
1.營收是判斷作品好壞的唯一一種依據。
2.營收是判斷作品好壞的其中一種依據。
我這篇廢文主要批評的是2-1 也就是認為營收是判斷作品好壞的唯一一種依據。
通常主張這一種的人會有兩種講法:
1.這款會有人花錢就是因為好啊不是嗎?那營收當然就是判斷好壞的標準囉!
2.我做遊戲就是為了賺錢啊!賺錢是我的目的,那賺越多錢當然越好啊4不4!
第一項雖然聽起來好像有點道理,不過其實深入剖析,會發現這句話根本不成立。好因此
有人花錢,所以錢多的好。靠腰勒這就是丐題啊!因為我帥,所以才有這麼多女朋友。你
問我憑什麼說自己帥?因為我有很多女朋友啊!幹這真他媽幹話。
至於第二項其實更有說服力:遊戲不賺錢是要幹小?開發者不用吃飯?但是做一款遊戲,
開發者真的只有為了賺錢嗎?
沒有想帶給遊玩者快樂的感覺嗎?(靠邀還是為了賺錢啊)
沒有任何想要展現自我才能及創意的想法嗎?(靠邀還是為了賺錢啊)
那送東西送很佛的遊戲呢?(送多了大家才會繼續玩,賺錢啊)
免費遊戲(完全沒課金元素)呢?(為了讓公司有好的名聲啊還不是賺錢?)
欸?好像我說啥,都會有一個聲音跟我說都是為了賺錢欸?而且還沒辦法反駁,因為我說
啥回應都是:啊就是為了賺錢啊!
這代表這個論述少了可否證性。通常缺乏了可否證性的論述我們就直接放一邊,而不會直
接使用。所以通常會說這就是幹話。
這一項還有一個觀點上的問題:遊戲是為了賺錢這個比較像是創作方的觀點。那我作為遊
玩者,我會認為遊戲的目的是為了賺錢嗎?通常以遊玩者的觀點而言應該會說遊戲的目的
是使人愉悅吧!當然這也是一句沒有可否證性的幹話,但是由於這句話的出現,等於是對
為了賺錢的說法打出強烈的一擊(糟了是觀點攻擊)。這樣的話賺錢論一開始就站不穩腳
步,而這個論述就不攻自破了。
總而言之,我覺得銷量實在不是判斷好壞的唯一標準。
作者: pan46 (pan)   2018-05-11 11:01:00
有夠長 還好最後一句是懶人包
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2018-05-11 11:02:00
抱歉我覺得用幹話就帶過不好
作者: emptie ([ ])   2018-05-11 11:02:00
等會兒再讀…缺乏可否證性 = 幹話。我覺得雖然有點誇張但大致上沒錯。
作者: badend8769 (壞結局)   2018-05-11 11:04:00
學這些的人是不是都很愛整篇文章滿滿的字
作者: simon0131 (simon)   2018-05-11 11:12:00
營收就跟nba的冠軍戒指一樣 討論好不好的基礎之一當兩者都有戒指時就開始比其他數據營收不好就跟沒戒指的一樣 先去作到再來討論
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-05-11 11:37:00
應該說 用經驗所歸納出的結果沒有可否證性 就是幹話
作者: webermist (嵐湘)   2018-05-11 12:21:00
你如果直接舉出反例 像大家普遍覺得是神作營收卻很低的遊戲 說服力比較夠
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-05-11 12:22:00
千年戰爭?看有玩的都很推
作者: durg (........)   2018-05-11 16:01:00
千年戰爭確實是很優秀的手遊,但它是dmm的台柱,紅也是挺紅的了
作者: wessy (waecsesy)   2018-05-11 16:22:00
嗯 千年很賣的

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