Re: [18春] 驚爆危機 Invisible Victory 03

作者: eric20601 (static)   2018-04-28 02:17:56
看大家提到3D機體的笨重感讓我想到之前看書提到的概念:動畫最大的優勢就是可以完全
掌握每一個畫格的情報量。
像是一個開冰箱門的動作,動畫只需要三幀就可以完成,但在真人中卻需要八幀,你中間
砍任何一格就會讓動作不連貫。
而這問題我覺得也可以套用在3D跟2D的差異上。
為什麼AS這季看起來這麼緩慢?我覺得差異就在這裡。在第一季跟TSR中都是2D,畫師理論
上是可以完美控制機體的每一幀想要給觀眾看的動作,但3D要完成一個動作需要的幀數卻
不能如此隨心所欲。
當然不是只因為這個,但這是我長期看到3DCG在動畫裡出現違和感的部分原因。周圍物件
的差異性,3D部分跟2D角色在同一畫面的突兀感。
題外話之前的魔法與騎士的3D真的不錯,速度感有出來。
作者: GOBS (GodOfBullShit)   2018-04-28 02:20:00
可以手動減偵啊 會讓動態畫面更順 只是需要的金費感覺應付不了
作者: eric20601 (static)   2018-04-28 02:20:00
手機排版,請見諒是的,那就是魔法與騎士做的不錯的部分XD
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:24:00
3D不是不能控制 但事後去弄花的時間成本不會比2D低所以一般都是好萊塢特效後製才會花時間成本這樣做一開始就是打著省成本改用3D的日本動畫自然不可能看到了
作者: GOBS (GodOfBullShit)   2018-04-28 02:27:00
我影響比較深刻的是klk 3D模貼2D渲染再減偵 打戲真的很爽 切回手繪部分的偵數完全沒有落差
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:30:00
要做到有2D動畫的感覺 除了減幀外 變形也很關鍵拿原po三幀動作來舉例 如果今天是一個揮棒動作 那中間那幀你會看到一個扇形而非棒子 就是像這類的變形
作者: snane (Clark克拉克)   2018-04-28 02:32:00
寶石之國大家都忘了嗎?3d不是問題所在
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:32:00
而klk的工作室trigger在手繪時代就是非常擅長玩這類風格
作者: snane (Clark克拉克)   2018-04-28 02:33:00
問題是有沒有金費時間人力技術去調整吧
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:33:00
的老屁股 所以3D做的很有2D風格完全不會意外XDD
作者: DCR (Washingtonian)   2018-04-28 06:22:00
i love the 3d mech...they were great
作者: phoenixlife (鍵盤小底迪)   2018-04-28 09:13:00
隔壁的蒼穹之戰神同樣都是3D模組 10年復辟之作 動作流暢好到爆炸https://www.youtube.com/watch?v=IRgMLIseD9k只能說3d畫師經驗不足 這種卡動作就算以前有看過1,23季 硬要吞這種倒退5年的3d畫面 我吃不下去
作者: TED781120 (蒼夜歌)   2018-04-28 09:54:00
《蒼穹》是Xebec全力投入的主力原創作品,製作上是完全不同的等級……我是覺得畫面這種東西有就好,沒有也無所謂,真要這麼在意作畫一堆老番光看到兼用卡就都不用看了。而且就算作畫再好的作品,也通常會有中間幾話明顯品質較差(《蒼穹》之前的TV續作就是,第9話明顯資源集中過頭了)。
作者: lordmi (星宿喵)   2018-04-28 10:10:00
中間格模糊的作法有很多,例如玩FPS遊戲最常見的動態模糊不過第四季選了最差的方式直接刪掉中間,所以才會有強烈的ppt展示感。 另一原因是建模不夠細擺不出AS該有的可動範圍但看看是K社的版權能接受了,現在就只是小說宣傳用而已

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