Re: [閒聊] 自由度高的遊戲是不是噱頭?

作者: zxcmoney (修司)   2018-03-11 20:00:23
其實稍微往下推論一下,就知道還是有其他價值。
※ 引述《Nodens (熟女教 榮譽傳教士)》之銘言:
: 如題
: 講求連NPC都可以殺的遊戲
: 結果發現接不了任務
: 然後沒有然後了 結果還是要重玩
: 除非你想玩閹割版的遊戲
看怎麼設計,某些遊戲的任務就是要殺了某人,
但是殺了就不能解某些任務,
要是亂殺可能可以拿特殊道具解其他任務。
這就是自由度附加多擇的配合。
: 最讓我不懂的
: 講求技能可以自由搭配遊戲
: 到頭來玩家 還是會選擇
: 最有效率的配點 最有用的技能
: 就像遊戲王 一定會有個主流配法一樣
: 自由度就是個噱頭而已
: 玩家都後來還是會走向 主流
: 因為大眾都追求 最高傷害 最強玩家
: 除非你是個特異獨行的玩家
: 但是那樣子 就算自由度高不高都無所謂了
: 自由度高是不是只是噱頭而已
我們先當這假設是真的,「主流就是追求最強,玩家也只玩最強」
但是有最強,就會有所謂的次強不是嗎?
卡牌遊戲可以追加新卡片,然後新卡片可以強化次強的牌組,
這時候次強就變最強,而第一個發現並組出來的玩家,就可以當最強玩家,
然後所有玩家跟進買那些新卡片之餘,也要將原本牌組沒有的舊卡片買齊,
這樣新卡片可以為舊卡片增值。
簡單說,多賺一筆。
而線上遊戲也有改版,還有更方便的buff、nerf,
因為「主流就是追求最強,玩家也只玩最強」,
所以同樣的可以強化次強的搭配,
接著玩家就會花大把的時間跟金錢,去整配以前不是最強的組合,
而這部分的開發成本可能只是改個數值而已。
而玩家有經驗後,在追求完最強的組合後,
真的沒事作,也可以去追求"未來可能的"最強組合,
因為改版其實也不一定真的要改次強,也可以改第三強、第四強,
所以理論上有多少組合,就可以打發掉多少時間跟金錢。
不過所謂的自由度的設計,以巴圖分類法而言,
http://www.youxichaguan.com/upload/editor/201511/041446618994996774.jpg
主要是針對探索型玩家的設計
簡單說,遊戲的自由度越高,表示可以探索的內容越多,
他們就有越多東西可以反覆的去玩。
而真正為追求最強的付費玩家設計的遊戲,遊戲特徵其實是PAY TO WIN。
作者: poke001 (黑色雙魚)   2018-03-11 20:02:00
基本上那篇原po就是認為只有最強才有人玩 玩其他的都是特異玩家
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2018-03-11 20:04:00
這不是在討論自由度吧
作者: zzro   2018-03-11 20:07:00
自由度高的遊戲不都單機嗎 要橫著走點法都很多不是?
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2018-03-11 20:20:00
我覺得單純是原po無聊隨口講講w 自由度對遊戲設計來說是很大很大的議題 不過他只是想說 幹我玩的為什麼這麼不自由
作者: kisc32950 (睡神)   2018-03-11 20:33:00
我覺得要玩得有趣~除了高自由度的要素~還有就是不依賴網路攻略之類的~自己去挖掘遊戲要素也是個樂趣~但還是會變成依賴其他人推薦的主流玩法變成制式遊戲QQ

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