Re: [閒聊] 音樂遊戲重combo數輕miss數的現象

作者: emptie ([ ])   2018-03-08 19:37:45
※ 引述《einstean (台北捷運世界一流)》之銘言:
: miss 3次但是combo數最高
: miss 1次但是位置在歌曲中間
: 不用說combo數最高的分數最高
: 重combo數是音遊的傳統嗎?
因為沒打出miss表示你整首歌的「每一個」note時間差都在一個範圍內啊…
打歌的consistency本來就是音樂遊戲很大的一個重點
這些遊戲在設計上的想法本來就是鼓勵玩家把FC列為遊戲的目標
而給予分數上的獎勵可以說是最直接的做法了。
當然也可以設計不一樣的記分板來改變一點平衡
比如說有80%的分數來自每一個note的準確度,每一個都等值
而剩下的20%則取決於連擊數量,full combo就可以拿全部,較少的combo則只能拿到部分
不過再怎麼說,要跟別人比分數,FC只是基本吧:-
另一個我很好奇的問題是:我們應不應該給不同區段的note不同的比重?
比如說兩個人都是一個good 其他都perfect
應不應該因為那個good的位置給予兩人不一樣的分數?
有的遊戲這兩人的分數會一樣,不過也有的遊戲會差到很多,
甚至會出現兩個good的分數比一個good還高的情況……
作者: prismwu   2018-03-08 19:41:00
多數音g玩家都只會分有沒有fc
作者: sssyoyo (柚子)   2018-03-08 19:43:00
可以參考osu的pp,歷史悠久資料庫也大 ppv2開始注重acc
作者: KuBiLife (人生苦逼)   2018-03-08 19:47:00
現在已經有變相區段給分了 在那種combo加分很重的系統變成同樣是斷combo 斷在頭尾會比中間分數還高
作者: aynak (aynak)   2018-03-08 20:38:00
易恍神玩家已看開XD 現在走一個追求P率無視FC的路線,提升演奏感玩起來也開心XD 這時候P的音效就很重要了呢~

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