※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 網路虛擬世界的題材很早就有了
: 只是發展成網遊的時代比較晚一點
: Serial Experiments Lain(1998)就是一個很經典的網路世界題材實驗動畫
: 在之前的還有Tron~電子世界爭霸戰(1982)
: .hack//SIGN (2002)開始才算是真正代入了MMORPG的概念,算是我所知道
: 最早將VR與MMORPG結合在一起的系列作品。
: 考慮到MMORPG出現的年代(1996),或許還有更早的作品也說不定。
: 講古完了拉回主題,為什麼SAO會紅,.hack系列卻沒有跟著紅?
: SAO初期跟.hack系列是有一些相似之處
: 比較特別的如無法logout這點,其實就是一種穿越的變形應用
: 或者虛擬頭盔,這不只是兩者間都有的裝置,很多網遊類型小說也大多採用
: 類似的設定。
: 對於已經開始接受網路遊戲的80年代來說,其實.hack系列反而是比較多人
: 熟悉,認真要說的話,我覺得SAO對MMORPG的描述也不夠全面。
: 但是網路遊戲本身的題材並沒有如表面上看來那麼受歡迎,在2000年開始
: MMORPG萌芽大盛行的年代,天堂(1998),RO(2001)這些ACG圈大多知道的經
: 典,其實在當時並沒有紅到家喻戶曉的程度。
: 那個年代還是家機橫行的年代,Steam甚麼的線上平台也還沒出現,更不用
: 說手機等攜帶裝置。在那個年代MMORPG還只是小部份人的娛樂,電競也還沒
: 開始形成一個龐大的產業。
: 我覺得在那個年代.hack//SIGN這部作品實在出現得太早了,對於沒接觸過
: 網路遊戲的動漫迷們來說,這其實算是一部不太好啃的作品。
: 隨著時代演進,短短幾年時間,MMORPG蓬勃發展終於讓越來越多人腦中有了
: 初步的概念形成,這些memes的累積在SAO正式出文庫版時就已經形成堅強的
: 基礎,多數ACG圈的人其實或多或少已經明白虛擬世界到底有啥好玩的。
: 直到動畫版(2012)出現,整個SAO算是在天時地利人和加乘下人氣得到井噴的
: 爆發,相比於.hack//SIGN當時,多數動漫迷可能只對MMORPG有一點點理解
: 的時候不一樣,他衝關的難度小很多。
: 來做個結論,太過先進的觀念,要短時間內普及是很困難的。將這些觀念
: 融入自身的作品一旦時代錯誤那想要紅本來就有難度。
: 反之如果是跟對了時代,只要作品本身水準尚可,能讓多數人接受,自然
: 要紅起來難度就低很多。
: 這中間除了消費者本身以外,商人對這類型作品的信任也佔很重要的因素
: 沒有商人的推波助瀾,SAO要取得現今的成功難度也不小。
: 就是因為創作者、商人、消費者三方的共同努力,才能將一部作品捧起來
: ,中間如果缺少一個環節,難度就會大幅提升。
你的意見是:
因為當時MMO沒普及 所以沒有紅
其實你遺漏一些東西
.hack是個野心很大的跨媒體企劃
遊戲 動畫 漫畫 甚至說遊戲是他主打的方向
都有一定表現
但是就動畫來說: 不好看
以你的觀點來看 那現在的MMO普及了
應該這時的人回去看.hack動畫應該會反應不錯
抱歉:不好看 內容不錯 但是製作的不好
2006 .hack//Quantum 很棒 但是是OVA 看的人知道的人更少了
我覺得如果TV表現能有 2006的Quantum一樣 才有機會談紅不紅