恩..
小說第二本剛剛看完了
該怎麼說呢...
比起第一本的沒甚麼亮點
這本我比較想問的問題是
好歹書中提到MMORPG這個詞
但是作者到底有沒有玩過MMORPG啊?
怎麼說現在網路都這麼發達了
而且日本也是出過像FF14這種後來擺明就是WOW風格的MMORPG
結果怎麼一堆這種穿越進去遊戲裡面的故事幾乎都抓不到啥重點阿
MMORPG最有趣的有個地方在於
1.同伴團體之間的互動
2.升級冒險過程中玩家對角色的成長感
舉個近期的例子好了
前一陣子我(A)跟我弟(B)回鍋WOW拉了表弟(半新手C)跟他的一個女性朋友(真新手D)進來
跑去創低等角排副本玩-組成如下
A:術士(B,C:你除了術士不會玩其他職業嗎?)
B:熊坦
C:法師
D:補薩
發生幾件事情,例如:
B:幹幹幹!好痛好痛!補我補我!
D:是我的問題嗎?血掉好快...
A:沒事沒事!早說熊就是法力海綿了
C:尊重!尊重!
B:換你來坦坦看!軟泥怪噴毒爆痛你知道嗎!?
還有打馬拉頓公主結果意外出個紫色飾品的時候
D:!紫色的
A:這隻會掉紫裝喔?
B:酷喔!
其他還包含打個血色忘記王的招,被龍捲風踢一次捲5個人滅團
厄運之槌恐懼ADD滅團跑魂...等
這些互動跟成長必須都是雙向的大家才會覺得有趣
結果這本就是很單純的媽媽從頭OP到尾
收尾也是媽媽突然開個聖光來個洗心革面大團圓
整個故事的寫法完全看不出剩下的三個人的重要性在哪
路上一般的冒險也是其他人連一次出手都沒有戰鬥就結束了
戰鬥結束後的報酬跟成長也是媽媽為主
我說實在話..不管背後的目的是啥,以"遊戲"的設定來看
根本從頭到尾只有一個人有遊戲體驗,這是搞毛?
偏偏現在還一堆穿越作品都這個調性;看了頭實在很痛
即便實力差距更屌虐的Overlord至少他花了場面去描寫每個角色的想法跟動機
而且安茲跟守護者都也還是有戲份,沒有因為實力太高就把所有事情都交給單一腳色做
而且冒險故事本來就不是這一部的主軸
結果一堆故事重點在冒險成長的作品上
完全看不到成長跟危險的部分
拜託...最起碼去看看為美好的世界獻上祝福
運用夥伴的優勢去蓋過劣勢來解決危機
觀眾看了才會有情緒起伏
那才是冒險故事好嘛...
到底為啥會覺得放一個幾乎滿等或是開掛一樣的腳色來去做冒險故事會是好主意?
把應該要有的危機或是歷練轉成簡單的例行公事
想也知道觀眾看了一定沒啥感觸阿
更冏的部分在於這部在塑造腳色魅力上面的手法太過於套路化了
媽媽=換裝沙必死+黏液或觸手PLAY
華茲=入浴福利角色(目前唯一作用,更慘的是這點也輸媽媽)
看看狼與辛香料裡面赫蘿是怎麼把羅倫斯的個性抓得死死的
羊皮紙裡面女兒是怎麼去騙寇爾的吻
這種互動比起公式化的事件還更能讓讀者對於角色的形象更鮮明不是嗎?
結果現在一堆作品都搞成這種超級速食化的公式寫法是在銃三小阿!?