[情報]電FAMINICOGAMER業內人士討論部分翻譯(花枝)

作者: Lex4193 (oswer)   2018-01-20 13:23:40
轉載者本人已經完全退坑splatoon2兩個月。
只是偶然看到這篇文章想翻譯一下花枝的部分而已。
本人日文是業餘的,所以不保證翻譯內容沒有錯誤。
另外這篇文章裡還有其他任天堂遊戲的討論(如馬力歐和薩爾達),
有興趣的人可以自己去看看這些遊戲開發者的想法。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229/2
splatoon2似乎迷失了
岩崎氏:
要說本作沒什麼缺點也可以,但果然最大的問題還是線上配對吧?
hamatsu氏:
一代給人強烈的印象也得到了很大人氣。但「續作該怎麼辦?」似乎有些迷惘了。
TAITAI:
的確是這樣,沒有感受到期待中的進步。
島國氏:
我想要指望二代能有跟一代一樣的衝擊感是很難的。
hamatsu氏:
這次的線上配對相當重視平衡性呢。
岩崎氏:
稱作任天堂版的「決勝時刻」可能有點誤解,可以稱作任天堂版的「鬥陣特攻」。
島國氏:
我本人是個FPS廚,一代給我的感覺是不錯,像線上配對等很多地方有缺失,
但也有很多地方作的很好。
TAITAI:
這就跟「PUBG」差不多吧。
hamatsu氏:
(整體設計)感覺有點太親近硬派玩家了,當然這樣的模式也可以,
但我認為會妨礙(這款遊戲)進一步的推廣。
TAITAI:
「鮭魚模式」就是另一個方向吧。
島國氏:
可惜的是,人們只要腳踏油門就是想要加速,如果有座高山卻無法上去,就會感到不滿。
(意思是說對戰模式讓人努力得不到收穫)
hamatsu氏:
就像馬力歐賽車之於賽車遊戲,splatoon之於FPS就是那種感覺呢。
但二代這種硬派的風格給人的感覺不對呢。
hamatsu氏:
在一些訪談中,職業電競選手梅原大吾說過:
「比起平衡度高的遊戲,稍微有點不平衡的遊戲其實比較好玩」,也許是這樣吧。
不過花枝二代正在朝著更加平衡的路線發展。
TAITAI:
平衡度當然很重要,但電子遊戲的樂趣應該更超前。
單純按鈕的簡單快樂,和更原始的樂趣。
島國氏:
西谷亮(快打旋風二的開發者之一)的訪談中說過:
「要追求絕對完美的平衡,那大家全都用相同的角色對戰就好啦。」
TAITAI:
極端來說是如此呢。
hamatsu氏:
但是日本TPS能賣破百萬果然還是很厲害呢。
大家都理所當然的接受這樣的遊戲也很厲害。
這系列應該就會作為定番繼續推出吧。我個人也會繼續支持這個系列。
還有就是到目前為止,雖然也有想推出日本的對戰型FPS和TPS,
但大部分人都覺得不可能作到而死心。
而splatoon創造了一個可以討論缺失的環境也很厲害呢。
(從覺得日本人不可能作FPS,進步到可以開始討論各種進步可能性的程度)
岩崎氏:
我是這樣想的,二代的勝負是很嚴肅的。「但這樣跟一般的電競遊戲有什麼不同?」
hamatsu氏:
splatoon2或arms都是這樣。我覺得「任天堂正在認真朝向電競的方向發展」,
但這樣嚴肅的路線跟任天堂擅長的同樂路線感覺上是互相衝突的。
TAITAI:
的確如此呢。
岩崎氏:
聽你這麼說,確實任天堂想要作嚴肅的電競遊戲也說不定。
島國氏:
但是如果要作電競遊戲的話,Joy Con果然不太適合。
岩崎氏:
別這麼說,任天堂在操作方面還有改善的地方。
作者: aterui (阿照井)   2018-01-20 13:32:00
看一群根本沒有做出什麼成果的傢伙們高高在上評論其他遊戲感覺跟在PTT看鄉民們的評論其實水準差不多
作者: ycjcsie (ycj)   2018-01-20 13:40:00
開發者往往是霧裡看花 通常第三者會比較公正
作者: T4173 (Tomsnake)   2018-01-20 13:58:00
一樓好嚴格,那請找篇所謂高水準的給大家看看

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