Re: [問題] DQ 啥時變成JRPG傳統的代表?

作者: StarTouching (撫星)   2018-01-16 14:06:58
1. DQ是日本最早的RPG
RPG的歷史至少可以追朔到西方的桌上型RPG (TRPG)
DQ很大一部份繼承了TRPG的元素
包括探索 冒險 戰鬥 升級 矮人 妖精 西方龍
還有回合制!
2. 在西方是否有其他相似的RPG我不知道
但在東方 DQ就是這種型態的RPG最有名的
3. 承上 所以東方國家早期製作的RPG幾乎都是從DQ的玩法為出發點
異世界之於魔戒 如同 東方RPG之於DQ
早期RPG製作大師 Wolf等開發工具做起來的樣子就是很容易像DQ
在現在遊戲分類底下 稱之為DQ-Like遊戲我覺得不為過
4. DQ一直都是日本國民RPG
不選他當日本傳統代表 要選誰?
5. 有變化但變化的少
幾乎都算是在現有系統底下「升級」
而非撤換系統骨幹
數值系統二十年都沒換!! (應該是到DQ11才換)
在畫面與時俱進 仍能讓人感受到初代的元素
傳統 守舊 這才是最難的
事實上所有的變化都是確保玩家口味比較能接受後才推出的
所以仍比不上同時期遊戲新穎
6. 只要你能接受DQ初代的畫質
從1代玩到11代 你會發現需要新學習的東西很少
就算我十年沒玩RPG 回鍋DQ11就是不會覺得要學習什麼東西
7. 在市場的變化中 DQ有抓住他們的本位價值
劇情就是DQ一大賣點
以往在2D的遊戲方式中 就已經盡可能讓人物做出動作反應
3D的DQ11 真的讓人看到在人物互動製作上下了很多工夫
每個人的神情與肢體語言豐富
要說跟動畫製作失敗的遊戲比起來的話
就像是專業演員和業餘演員的差異
可以讓人清楚感受到角色情感
另外AAA大作很多都是靠MoCap來做的 所以本來就是真的演員
DQ這種風格應該是是調的
8.
我總覺的DQ11雖然仍由三本柱製作
但其實已經慢慢交棒給年輕人了
而製作的團隊裡 應該有著為數不少的老DQ玩家...
他們將自己的新想法灌注到DQ11中
為DQ11注入了新活力。
為什麼我會有這種感覺?
因為我感受到DQ11 改進了許多老玩家比製作者更感受強烈的缺點
而且也是資深玩家 才能在加進新元素的同時 保有DQ最原始的那一塊。
老玩家的心在一起共鳴。
作者: lordmi (星宿喵)   2018-01-16 14:10:00
日本最早的國產RPG是koei的The Black Onyx...
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-16 14:19:00
應該說 最早紅的RPG?
作者: kinnsan (覇津根魅苦親衛隊)   2018-01-16 14:38:00
KOEI(BPS)那款式是半日本製 核心概念是2個美國人想的
作者: johnson0625 (悶悶的)   2018-01-16 14:42:00
交棒是一定的 三老加起來應該有200了吧 有一位86...
作者: strayfrog (蛙)   2018-01-16 14:43:00
編曲家年紀很大了,還能玩到三巨頭合體作品已經很開心
作者: bluejark (藍夾克)   2018-01-16 15:21:00
dq把西方奇幻本地化也就是現在日式奇幻的源頭
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2018-01-16 15:59:00
第二點 DQ就直接抄巫術的啊
作者: gaha (gaha)   2018-01-16 16:32:00
可是就算有美式要素,DQ一樣是JRPG啊。
作者: alinwang (kaeru)   2018-01-16 16:45:00
就融合創世紀和巫術,話說開創RPG始祖的都倒了...
作者: linzero (【林】)   2018-01-16 17:41:00
DQ算是市占率很大的JRPG之一
作者: greedypeople (普通人)   2018-01-16 18:17:00
其實很有趣的是巫術裡有不少忍者或武士的元素剛查了一下居然巫術一代就有了

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