Re: [討論] 遊戲老手/新手落差太大

作者: showwhat2 (華仔)   2017-12-08 15:49:19
這個要回歸到遊戲的設計。
我有玩過一款單機H-Game,他就設計的不錯。
升級只會增加HP,滿等是一等的兩倍,也就是提高容錯率。
然後他在設計上是一開始就能挑戰並勝過所有怪物。
等級提升只是比較吃香而已,實際上還是要針對弱點攻擊。
但缺點就是等級形同虛設,比較沒有成就感。
很多線上遊戲,升級都是好幾個素質一起提升。
這種設計會造成通膨快速,低等級的素質會輸給高等很多。
之所以這樣設計是因為會讓玩家明顯感到自己變強了。
所以會有很奇怪的現象,線上遊戲會一直開放上限,然後讓低等變得越來越好練。
裝備也一樣,也會有通膨問題。
線上遊戲大部分的裝備都只是素質上的差異,實際上功能沒有什麼改變
所以會有很多設計出來只是墊檔用、甚至沒有用的裝備,等於是浪費設計資源。
有些遊戲還會出現成長型裝備,不需要汰換的那種。
同樣道理還有資源的部分。
一方面戰力通膨、一方面資源通膨。
越後期的資源會像滾雪球一樣越來越多,無論是遊戲幣或是道具。
這也是造成遊戲內正常貨幣通膨的問題。
不過最大的問題還是非法程式和系統是否有建立良好回收機制。
「只要能夠做出戰力、資源不會或極少量通膨的設計。
那就不會有老手與新手差距的問題。」
可是我是覺得不太可能啦。
沒有這種設計的遊戲,通常還是會有經驗和技術差距,老手一樣慘電新手。
技術向的遊戲還可以鑽研技術,所以一樣會有成長的感覺。
非技術向遊戲如果沒有這樣做的話,沒有黏著度,很難吸引核心玩家投入時間在上面。
而且技術向的遊戲這樣做的話,可以讓一些手殘的人有種自己也做得到的感覺。
不過要說怎麼改善的話,也是很困難的問題。
可能設定一個不能跨越的天花板會有用吧。
作者: emptie ([ ])   2017-12-08 17:50:00
技術向的遊戲也可以加入一部分的努力分數但通常不會太高就是了……

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