簡單來說,遊戲的過程可以看成一種資源的收集,像是材料、經驗值......都是。
那麼簡單來看現在的遊戲:
一、遊戲的樂趣來自於有限資源的分配和最佳利用。
求生遊戲常見的套路,又或著某些戰略遊戲中會出現的強化那個兵的問題。
這種情況下你把資源改高然後爽爽玩,當然很快就膩了。
二、遊戲的樂趣來自於動作性、操作或挑戰困難,資源多只是讓你難度下降而已。
不少動作遊戲又或著像黑魂系列也是。
樂趣在於挑戰,資源改高後變成難度低很多,那當然也很無聊。
三、劇情為重,資源的累積和劇情的配合很好,不用特地重復操作。
這種見人見智,但不少都是設計上就把難度和你累積的速度配合好的。
把資源改高後,大概就真的只是看劇情而已。
四、收集要素很重,農常只是收集的過程。
喜歡的人大概不會想改.....
不喜歡的人大概懶的去碰
五、把資源累積做為進度限制的遊戲
像是要到多少級後才可以進階之類的設計
這個改下去最沒差,單純拖台錢的設計為啥要遷就它?
六、採集與建設
這種遊戲現在常都有建設模式,也沒必要去改吧!
這年頭一堆遊戲都是有第五類的要素,這樣搞單純就能看出設計的人懶的花心思引導玩家
,直接要求玩家農來拖延遊戲時數。