Re: [閒聊] 昨天FGO破5000人的實況抽卡...這很FGO

作者: asd823 (Jason)   2017-11-24 16:11:50
這篇只單純聊抽獎機制猜測,之前再艦娘板也有大概聊過這種話題,
//站外連結(不是我寫的): https://goo.gl/T47tTj
這篇比較好,感謝大
NoNameL: http://www.sfoxstudio.com/tag/%E8%BD%89%E8%9B%8B
首先電腦非常難做到真隨機數,而且真隨機數在命不好的時候也是有偏差,
機率是1%,在統計上標準差1(34.1%)就了不起了,
廠商無法承受命不好的概率
所以在軟體設計上通常會用兩種類型的方式去做,
1. 用PID的方式去計算,Server會有現在機率統計跟目標機率,
假如統計機率低於目標機率,那計算的機率會大於目標機率,相反毅然
例如: 統計機率 1.1%,目標機率1%, 那這時的抽獎機率就會低於1可能落在0.9%
2. 上述計算的實現有非常大的問題是,在計算上的負擔是非常大的(人多的時候,
所以就有上述連結的一種算法,產出一個符合機率且抽不完的序列,
例如: 3334445333333333333344433333...
每次抽卡就從序列拿要的數量出來,定期去更新序列就好簡單又方便
當然還可能配合多序列跟打散的一些作法去處理
在有良心一點會在個人期望值過低的時候用額外的計算方式
(混合個人機率跟SERVER機率的做法
/*私人想法,下面我已經被戰過一輪了所以收回
最後抽卡建議的話,跟網址一樣,不要短時間大量去抽
改用長時間每次小單位抽,在長期來說期望值會比較好
例如一小時只抽10抽之類的
*/
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:13:00
那篇講的有問題
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2017-11-24 16:14:00
所以FGO才有單抽教 一張一張抽不SKIP動畫的話 一單抽半時
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:17:00
作者: fidic1643 (尼斯庫)   2017-11-24 16:18:00
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:18:00
建議看這個人的文章去了解遊戲的設計,這個人是資深遊戲製作人、企劃。他比網路上隨便找個人出來猜的假設來的接近真實狀況。
作者: kamisun (水銀燈的主人)   2017-11-24 16:21:00
戰女我短時間抽大爆死過,將近300抽才抽到我要的武器
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:23:00
不認同這篇講的,產生個亂數哪會lag...如果不是為了保底什麼的機制,純機率的話,拿一般的PRNG
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:24:00
不要誤導別人...
作者: guogu   2017-11-24 16:25:00
我也覺得只是產生亂數而以 怎麼會去做個100組的數字呢
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:25:00
設好就好,哪需要算那麼多有的沒的還怕偏差
作者: orze04 (orz)   2017-11-24 16:26:00
亂數最簡單就是取種子`查表 沒了
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:26:00
用這篇講的方式會造成lag,那個計算方式不一樣。
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:28:00
不要說抽卡,光基本加密連線就已經是每做一次加密要隨機生
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:28:00
他是用整個SERVER的「公池」去控制出貨耶,會出問題。
作者: kamisun (水銀燈的主人)   2017-11-24 16:29:00
意思是先生成整張亂數表,然後按照順序給每一抽?
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:31:00
真的有人系統想設計成產生卡池再來挑不是不可能,但是他這
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:31:00
網路要加密的阿 更何況這種要錢的...
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:32:00
某個幾乎沒加密的遊戲看死得多慘 ...
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 16:33:00
同意 ssccg 原本單純的丟亂數抽卡不會LAG,但搞成公池,伺服器高機率會死。
作者: guogu   2017-11-24 16:33:00
當然要這樣做是可以的 時間取到ms基本上不會有出貨量問題只是幹嘛幹這種事情?
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:34:00
機率這種東西在樣本數下統計都是沒有意義的,就算足夠還是有可能會有誤差。個人聽過的業界實例。
作者: ian90911 (xopowo)   2017-11-24 16:34:00
標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:35:00
一群人跑去現場測,結果一測,大獎就出了。他們只好把大獎塞回去,又過了幾天還是沒出。他們只好把大獎塞回去,又過了幾天還是沒出,去測又出。測了好幾次,最後起賭爛,直接把機率改成50%才送掉。
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:37:00
那是因為還是想大獎 貪一點的不想送 才不會想改..
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-11-24 16:37:00
別再謠傳什麼短時間抽會大爆死了..
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-11-24 16:39:00
用假機率就好啦 像實況野球怪博士改造會存前二十次結果來影響最近一次抽的機率
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-24 16:40:00
會這樣做的工程師一定是吃飽太閒想修server
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2017-11-24 16:42:00
機率都那麼低的情況下 沒必要那麼閒吧~苦笑..
作者: AirPenguin (...)   2017-11-24 17:27:00
FGO抽卡玄學也怪不得人吧 官托都創立宗教了
作者: archon (內湖流川楓)   2017-11-24 17:29:00
如果是符合機率的序列,才更該短時間抽完吧都已經把爛的抽掉了,如果序列符合機率,大獎就快出了呀最好還是挑三更半夜,沒什麼人的時候抽,整個池都你的
作者: AirPenguin (...)   2017-11-24 17:32:00
的確有一說就是換日抽 還有甚麼卡池剛出第二天抽
作者: NoNameL (名無乚)   2017-11-24 17:39:00
他講的水位是另外一種東西....
作者: archon (內湖流川楓)   2017-11-24 17:41:00
但你程式碼卻不是這樣寫,還用人工調整,不就是詐欺 ._.調高就算了,在不知情的前提下去抽 0.99% 的消費者怎麼辦除非程式寫完就把那RD滅口,不然做出這企劃怎麼睡得著每天光是擔心那RD去八卦板爆料就飽了
作者: safy (Ty)   2017-11-24 18:15:00
LAG這東西跟SERVER端的壓力測試有關, 怎可能讓你線上炸掉
作者: ssccg (23)   2017-11-24 18:52:00
什麼叫原始的亂數機率,如果你是說seed,PRNG用entropysource seed完一次到重開機前再也不用動了啊,多人在抽又沒可預測性問題,就是一直照公式算下一個數而已至於偏差用個有數學家驗證過的PRNG演算法不用想那麼多,一個被驗證過的演算法,就是從中挑任何一段序列用統計去檢驗都沒辦法否定這個序列是隨機的要做什麼保底機制,用之前抽過的結果去動亂數→卡的分配函數就好,去改亂數產生的部分只是沒事找事做..

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