Re: [閒聊] 為什麼魔獸信長人數大輸lol?

作者: ray48 (離人)   2017-11-21 22:04:29
關於LOL超車魔獸爭霸的現象
我相信絕大多數的玩家都是為了得到穩定的遊戲體驗
先論穩定體驗就是幾乎沒有外掛和遊戲連回機制
以及配對系統等等
體驗不論好壞,穩不穩定才是留住玩家的關鍵
因為這是對戰遊戲,不是全頻:RE? 的遊戲
送頭被搶翔靴被搶肉什麼的,下一秒就逃離戰場,沒有人喜歡這樣
而配對系統就那樣,即使你說不準還是很玄什麼的
它就是對玩家們的體驗有幫助
而對我來說,遊戲性上雖然魔獸爭霸有多控這個優點
但LOL則是有減CD、施法指示、部隊碰撞等等優勢
減CD包含被動減CD(道具等等),和主動減CD(減少所有技能1秒冷卻之類的)
這點魔獸是無法做到的,要花很大的功夫來模擬
否則只能做到"某技能冷卻完成"或"全技能冷卻完成"
從這點來談多樣性的話,在這裡LOL就硬生生多了一條減CD的元素
施法指示的部分,雖然很多人喜歡用智慧施法,但我滿看重這裡的
這應該能算是UI的部分,不過魔獸的施法只有
對目標、對點、對點or目標、範圍(圓形法陣)
除非有特殊需求,例如避免觸發"抵擋指定法術"(像是御守或七星劍那樣)
否則一般的技能基本上往身上按就會中
LOL有個很好的施法方式,就是A點對B點的施法(例如藍寶的R)
這個施法應該可以有更多應用才是
舉個例,魔獸信長服部的拉人如果能用這種施法方式的話
那麼彎拉就會更直觀了,不過V拉之類很詭異的拉就會進入墳墓了
部隊碰撞,這算因人而異吧,LOL的角色被碰撞後會很積極的"鑽"出去
而魔獸的部隊通常都會停住,雖然有人說卡位也是遊戲的一環
不過積極碰撞在"無視碰撞"的遊戲效果部分體驗會比較好一點
記不太清楚了,不過我印象中魔獸的部隊在碰撞為0的時候還是會試著繞過別的單位
除非是飛行部隊(但如果是飛行部隊就不只0碰撞了,還能跨地形)
以上三點遊戲性的部分其實都是可以接受的
但是可能就會在演繹相同效果時有所差距
而LOL則隨時都有機會增加多控元素,畢竟遊戲跟小遊戲的差距就是這麼絕望
這些意見是大約五年前我跳坑時的想法,想不到現在還是沒有什麼多控元素
不過在更強的Dota遊戲出來或魔獸爭霸4出來之前
這些意見應該暫時不會改變
作者: Zeys0 (Zeus0.0)   2017-11-21 22:16:00
以前玩淺井 現在玩維迦
作者: totwowtot (netherfoxdog)   2017-11-21 23:09:00
信長 阿國 果心 直江 也算飛行單位吧 以前濃姬的炸彈炸不到他們
作者: sses60802 (北科蚯蚓)   2017-11-21 23:54:00
後來都有改掉了喔!但是轉身太慢我覺得才是問題中的問題
作者: BlackEra (BlackEra)   2017-11-22 08:59:00
英雄轉身問題真的蠻卡的

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