在遊戲行業,他們正在被瘋狂加班文化摧毀
在電玩遊戲開發者們當中,有種情況被稱為密集加班:工作時間突然飆升,每天最高達20
小時,可能持續數天乃至數週。在這段時期,他們只在工作時打個盹,上廁所的次數減少
,拒絕任何會讓注意力從螢幕上移開的東西,包括家人,甚至是食物。密集加班令這個行
業保持運轉——但它令從業者付出了沉重代價。
2011年年底,在角色扮演遊戲《上古捲軸V:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的收
尾階段,程序員讓·西莫內(Jean Simonet),感到嚴重的胃痛。起初,醫生們對此都感到
困惑。但他第三次去看急診時透露,自己經常在辦公室加班到很晚,週末也要去辦公室修
改漏洞,並且為《天際》增添了種種他認為會令這個遊戲錦上添花的特色,不管這要損失
他多少睡眠時間。
他接受醫生建議,在接下來的幾個星期內遠離工作,努力放鬆身心,適應正常的睡眠時間
表。由於暫時離開了密集加班狀態,「最後疼痛就這麼消失了,」他說。
這樣的故事在該行業很常見。去年美國的電玩遊戲行業創造了304億美元的產值,但是人們
付出的代價無法計算。設計師克林特·霍金(Clint Hocking)描述,遊戲開發過程中的密集
加班導致的壓力和焦慮令他出現失憶。資深遊戲程序員布雷特·杜維爾(Brett Douville)
說,有一次他連續工作太久,一時無法自己走下車子。
像《質量效應》(Mass Effect)和《神秘海域》(Uncharted)這樣的現代電玩遊戲開發費用
高達數千萬美元,需要數百人的勞動力才能完成,他們每週可以工作80甚至100小時。在遊
戲開發中,密集加班並不局限於項目的最後兩三週。一個團隊可能會在任何階段開始密集
加班,一次密集加班可能會持續數月。程序員會在週末深夜修改漏洞,動漫人員會利用週
末對角色做最後的修飾,而團隊中的每個人都會感到壓力,要去加班,以與超負荷工作的
同事們保持一致。
在國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)2016年進行的調查
中,65%的開發者表示曾經不得不密集加班,52%的人補充說,他們在過去兩年中已經有
過兩次以上的密集加班。(至於那些表示自己沒有密集加班過的人,32%的人表示:「他
們的工作需要持續很長時間,這些延長的工作時間或加班時間只是不被稱為『密集加班』
而已」。)
雖然很多工作都要求人們付出時間精力,但遊戲行業的情況格外嚴酷。美國大多數遊戲開
發者不會因為加班得到額外補償。他們可能會羨慕電影界的同行,因為電影行業的工會可
以幫助從業者規範工作時間,並確保他們能拿到加班費。與銀行和法律行業等同樣以工作
時間極為殘酷著稱的其他領域相比,遊戲開發者的收入水平相形失色。根據Gamasutra網站
的一項調查,2013年美國遊戲開發者的平均收入是83060美元,不到紐約律師事務所菜鳥合
伙人的一半。
當我為一本關於製作電玩遊戲的書做採訪時,許多老牌遊戲從業者告訴我,他們失去了和
家人相處的時間,親密關係充滿壓力,產生嚴重的倦怠感,因此考慮離開這個行業。
「人們覺得做遊戲很容易,」CD Projekt Red公司聯合首席執行官兼聯合創始人馬爾欽·
伊溫斯基(Marcin Iwinski)說,該公司於2015年推出了遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher
3)。「這是一項極其艱苦的工作,能毀掉你的生活。」
伊溫斯基和其他許多頂級電玩遊戲創作者一樣,將密集加班視為不得不去接受的弊病。和
其他開發者一樣,他認為其中最重要的原因是,由於電玩遊戲技術的飛速發展,完成基本
任務所需的時間可能會因項目而異,變化極大,因此難以規劃精確的時間表。
然而,越來越多的遊戲開發者認為,不搞密集加班也可以做出好的遊戲。獨立工作室Kitfo
x Games的聯合創始人坦婭·X·肖特(Tanya X. Short)呼籲同行們在線簽署保證書,絕不
過度加班。這份保證書於去年公布,已經有500多名遊戲開發者簽名。
「密集加班能帶來短期收益,從長遠來看卻會帶來損害,」肖特在一封電子郵件中寫道。
為了避免長期的有害影響,遊戲開發者必須做出承諾,不再促進這種令密集加班成為常態
的文化。辦公室裡偶爾的通宵或週末加班可能是有用的,甚至是令人興奮的,但經常如此
就是有害的。沒有任何電玩遊戲值得以職業倦怠、腦損傷或者住院為代價。
我們這些報導電玩遊戲行業的人可以看出,目前的情況是不可持續的。太多遊戲開發人員
已經離開,去了報酬更豐厚,壓力較小的行業。太多留下的人身心健康受到了損害。遊戲
開發人員需要向老闆們堅持——最重要的是自己也要堅持——健康是第一位的。
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