[討論]MMORPG,好的BOSS戰該是如何?

作者: scarlet01772 (溫泉浴缸)   2017-10-27 16:22:12
先聲明一下,我MMORPG玩的很少,沒打過多少困難副本,也不是什麼設計師
最菜的那種
下面討論有一些條件
這個戰鬥需要多位玩家,而且有上限的(組隊)
戰鬥空間是獨立的,不受隊伍外的玩家干擾(副本/地下城)
每個玩家都有各自工作(坦補打)
戰鬥有一定的解謎要素,失敗有懲罰,存在解謎套路(機制)
戰鬥有難度,有挑戰性,玩家以過關為目的
大家都很清楚,戰鬥要做的很難/不合理都很容易,困難的是做得難又合理
所謂"不合理的難"很好舉例(只想到這幾個)
不合理的加大怪物血量/傷害(傷害要求/承傷和治療要求)
無提示的滅團技能/機制
過高的隨機性
那把這些條件改過來看
盡量接近理論值的數值要求,俗稱裝檢
可以讓玩家理解的機制
有一定規律的戰鬥流程,俗稱時間軸還有階段
上面那個三個要素,把最不合理當成100,完全不用操作當成0
三項的數值有怎樣調配才有"合理的困難",甚至是更籠統的"有趣"呢?
隨便舉個組合
怪物血量/傷害約是團隊理論傷害/承傷的80%
有10種機制,其中6個解謎失敗會小幅增加團隊壓力,3個失敗大幅壓力,1個失敗滅團
戰鬥有二階段,第一階段出招完全固定,階段二會從三個機制中隨機選一個
這個組合我覺得合理,至少每個人都要長腦袋才能過關
那這副本以那三條準則給wow團隊(最多人玩的mmo)跟某個雜魚網遊團隊去設計
為什麼大家都說wow設計的好(扣掉一些主觀因素)
某某雜魚網遊設計的差
細節差在哪邊?
機制逼迫玩家按照設計者的想法去解決,這樣可以嗎
就算一個機制有三種解法,玩家還是會選擇最輕鬆的方式
又或者玩家想到設計者沒想到的解決方式
有沒有一個機制,只有一種解法,但又充滿變化性
另外如果一個戰鬥有三種時間軸,玩家也是會選擇輕鬆的
高難度戰鬥到最後多半都是找出最佳解
那最佳解要如何分辨其中的差異?
有沒有人分享一下理想的戰鬥?
作者: gox1117 (月影秋楓)   2017-10-27 16:26:00
當然是1111111111111111 撿寶
作者: emptie ([ ])   2017-10-27 16:26:00
這個問題滿複雜的 就算架構都是坦補DD 不同遊戲的設計可以差很多80%我覺得有點嚴格……
作者: Dora5566 (咩休幹某)   2017-10-27 16:31:00
作者: ciwewa   2017-10-27 16:33:00
先舉例所謂雜魚網遊...山口山的BOSS戰也不是沒被罵過啊
作者: Dora5566 (咩休幹某)   2017-10-27 16:33:00
作者: shadowdio   2017-10-27 16:34:00
站著撸
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2017-10-27 16:35:00
尾刀那個拿8成
作者: Dora5566 (咩休幹某)   2017-10-27 16:36:00
ttps://www.youtube.com/watch?v=vgaJdRVPK3shttps://www.youtube.com/watch?v=vgaJdRVPK3s
作者: rofellosx (鏖)   2017-10-27 16:36:00
gw2
作者: Theddy (琦琦的憂鬱)   2017-10-27 16:37:00
WOW的設計除了時間軸跟機制外 還會根據裝等去平衡當初0燈之所以被罵 就是除了超特化隊伍外 裝備跟不上難度你想要一種解法卻有多樣性 很容易反應在"容錯率"上隨機性低 就該給較高的出錯懲罰;高隨機性則頗吃個人技術你如果有參與過拓荒(非搶進度團隊) 就能理解最佳解需要隨你的隊伍去調配 某些特異功能職業往往能減輕容錯壓力舉SOO的血魔像來說 明明機制跟順序都已經規劃好 實際拓荒卻老是出現有人過度AOE 或者太早太晚打暴魔像導致算錯能量
作者: twosheep0603 (兩羊)   2017-10-27 16:48:00
大學室友加拓荒團 看他假日可以種在電腦前超過10hr
作者: Theddy (琦琦的憂鬱)   2017-10-27 16:49:00
就算靠著DK坦威能減緩坦補壓力 需要全團各自配合適時停手很難 人性就是愛拼榜 很多人很難為了團隊去觀察跟自行降傷當初我那25人團還是得靠小隊長去約束 分配老手幹部去找錯囧 血魔像是雷霆王座才對 時代久遠記憶錯置XD
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 17:08:00
隊友都做正確就會過關 稍稍的錯誤能被另一人彌補回來練習"大家都做正確的動作"這過程會加大勝利時的喜悅寒冰王座那時的25人血腥女王爆走幾秒後剛好過關那爽感
作者: Theddy (琦琦的憂鬱)   2017-10-27 17:15:00
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=05219&sn=5183990隨手找的雷霆王座攻略 其中黑暗憎惡魔像的時間軸取決於人王的能量靠玩家打爆小魔像來控制 能量堆高會出現相應大招
作者: Slemo (Forest)   2017-10-27 17:20:00
好的副本找wow的一堆. 其他遊戲不用浪費時間了
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 17:37:00
網婆不可能是女生有一本就是寫團隊副本的除了它那套解法wow沒有以外 團隊副本的感覺還原度蠻高的基本上有走位、閃躲類型要求的王不該要求太高的hps/dps除非那隻王就是針對頂級團隊設計,頂級團隊隨手打打dps也會夠 但這類設計會讓頂級以外的團隊很絕望因為問題變成不是隊友配合 而是物理限制一人失誤 全體連坐的設計當然爛啊 而且多幾次就團隊解散了 基本上要讓別人能彌補才適當,這樣除了有成就感大家也更會有一起努力學習的成長感
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 17:50:00
當前版本的wow 同時存在一人犯錯全團往生的boss跟一人犯錯 其他人可彌補但難度會提高很多的前者王本體完全沒有輸出跟治療甚至坦的壓力後者則三者壓力都巨大 每個人都有自己任務你失誤死了 就要人要幫你頂 同時要處理自己的任務簡單說 一個容錯率是0 但血量傷害設定都不難一個容錯率大概可以有一個人 但王本身很強
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 18:00:00
總之就是要有彈性空間存在。去要求那種100%完全才能過關就失去多人遊戲的意義了,多樣的人、個性、反應都是有趣
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:00:00
最愛的是method首推M黑手 過場超帥
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 18:01:00
的來源,但你強制大家要像軍隊一樣,那就固定只有核心玩家能過,這樣受眾少自然會被罵
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:02:00
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 18:02:00
另外 一個boss做多種難度就很好
作者: SeijyaKijin (代時上克下的鬼邪天opeop)   2017-10-27 18:16:00
讓你想刪遊戲
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:16:00
想研究boss設計可以去看wow boss的攻略影片。中文的話有夏一可的魔獸教室https://youtu.be/LevXtPuz_eEWOW每個boss有四個難度,從看劇情到追求卓越都可以滿足了吧。打最高難度拓荒就不用期待失誤可以讓別人彌補了,傳奇就是給完美的軍隊挑戰的東西
作者: elevensis (榕榕)   2017-10-27 18:56:00
o燈優格
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 18:56:00
這次wow 薩墓的後四王基本都是一兩人失誤就再見的

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