大學的時候做了很陽春的產業生態報告,當時有幸去訪問在雷爵工作的人員,開發並營運萬
王之王的人之一,從那邊得到當時網路遊戲蓬勃發展,網咖也一間一間開的原因。
其實根據他們統計當時(近10~13年前),網路遊戲黏著度最高的是社會人士,而非學生,
這點跟現在差不多,畢竟社會人士對時間的自主權比較自由。另外就是以職業別來說的話,
最主力的遊戲中堅份子是工人或是一般受薪階級。
當時因為遊戲公司賺錢的方式只有月費跟產品包,從產品包的虛寶領取數量來推斷這個玩家
屬於大課還是小課。根據玩家留的資料或問卷的確也指向所謂遊戲中的大課,就是現實社會
中的受薪階級為主。
而從遊戲中寶物或裝備的流動,也可以得到這些玩家應該是透過RMT的方式去用現金買取其
他玩家已經衝好的裝備,畢竟只是產品包的附加道具已經不能滿足這些玩家。
他們進而去分析為何這些玩家會是遊戲的主力大戶,不外乎是在於前面版友就講到的,藉由
台幣來在網路遊戲中建立階級差別,滿足每個人都有的慾望。
網路遊戲是工人階級消費轉變的一個重要產品,根據他們訪問的人當中,可以知道過去工人
階級的薪水,難以在現實社會中得到多大的物質滿足,而且很多人會在三件事情中花費大量
薪水:酒,賭,嫖。然而一個月能額外動用的娛樂花費,在這三件事情上都玩不久,而網路
遊戲成為一個『CP值』很高的產品。
對,就是CP值,可能沒玩網路遊戲的人眼光中覺得電磁紀錄何來CP值可言,但如果以滿足感
來說,當時一個月在網路遊戲中投入台幣一萬元就可以成為全遊戲頂尖玩家之列,這一萬元
買來的不是一場醉或是20分鐘的爽,是整個遊戲時間中其他玩家看到你的尊重,所以當時網
路遊戲跟網咖就想雨後春筍般的冒出。
問題來了,這些願意花錢的玩家,遊戲公司只賺到他一個月300元的月費,他現實交易那更
龐大的金錢是其他玩家賺走的,所以遊戲公司開始推出越來越高價的產品包,從入門款49元
,到299.399.499,甚至天上碑推出過30萬台幣,限量兩套的產品包。
產品包畢竟受限於通路,還有實體成本,後來乾脆把產品包在遊戲中販賣,這就是課金GAME
的前身了。
當然後來遊戲公司的行銷發現直接賣虛寶不夠賺,結合轉蛋這種讓人們更加沉迷的系統,就
是現在你問的為何遊戲最強的裝備都是從轉蛋中轉來的演變過程了。
畢竟不是業內人士,只是學生時代訪問過做了一個讓我拿學分避免被21的報告,所以可能有
很多不夠周詳或忽略的地方,還請見諒。