Re: [問題] 轉蛋遊戲機率3%以下是誰先開始的?

作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2017-10-24 19:15:43
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 總覺得以人性上(?)
: 10% ssr率感覺就有點算是一種極限了
: 5% 就有種棒槌才抽
: 1% 應該是人類理解範圍外
: 是哪個遊戲率先帶領人類進入這未知領域還大受歡迎的?
喔不,這完全合理
非常符合人性
絕對是深思熟慮之後的結果
轉蛋手遊的生財之道,來自於課金抽抽
為了盡可能製造出最大的抽抽慾望
無可避免地必須製造動機
動機濃縮成一句話,就是「階級差距」
這個階級差距並不是顯而可見的
它是遊戲中的相對性
無論是稀有卡片數量的階級差距,漂亮老婆帥老公的階級差距
只要能營造出無課和微課,微課和輕課,輕課和重課,重課和石油王的差距
那目的就達成了
為了製造差距
勢必要讓每個人在同等努力之下獲得的獎勵不對等
這時最輕鬆的方法就是把工作交給運氣
因此轉蛋的機率才會出現
機率設定得高,大家獲得目標物的需求就會很相近
這只會造成少數沒拿到的人灰心退出
獲得的利益也因為門檻低,而相當有限
機率設定太低,變成只有極少數的人有能力用金錢去得到目標
這樣會讓大部分的人都心灰意冷而退出
但值得一提的是,這樣還比高機率來得好
因為人總是認為自己下一次就會轉運,賭性難改
獲得一次甜頭就可以再撐一段時間
現在回到實際運作
設定機率相對高的遊戲,常常都有其他製造差距的手段
譬如把最高稀有度的卡片不斷推陳出新
你不持續投入賭博,很快就落後,產生差距
譬如限縮不花錢的前提下能免費抽抽的量
母數低落能突破世界線的機會就大幅降低,和極少數好運者產生差距
設定機率相對低的遊戲,常常都有設法留人
譬如維持稀有卡片的強度,不失衡太多次,抽到可以一直派上用場
譬如把送抽的頻率增加,給你多次賭博機會的刺激
一切都只是藉由你不想不如人,想得到自己所沒有的
這種差距的心理,這樣的設計概念而已
機率高低,只是假議題
全部都是糞遊戲和比較不糞的遊戲的差別罷了
作者: more520 (夜餉の貓)   2017-10-24 19:31:00
你不覺得機率設定高低那邊很詭異嗎 為什麼機率高只會讓人退出 而不會有下次會轉運的想法?
作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2017-10-24 19:32:00
那是相對剝奪感 因為大家都有為什麼只有我倒楣落隊一次和脫穎而出一次的感覺是不同的反而是大家都拿不太到時 自然會寄望自己是下次運氣好的那個如果大家都輕易拿到 你卻是運氣差的那個 早就翻桌了 不會想到下次「希望自己不會是運氣差的那個」
作者: passTWth (水果)   2017-10-24 19:47:00
推這篇
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2017-10-24 19:49:00
中肯
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-24 19:57:00
合理

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